DISEÑO E INTERACCIÓN IDENTITARIA

¿Qué es calidad? ¿Es ésta una propiedad que reside en el objeto? ¿O es solo una construcción mental del sujeto? Porque si ésta reside en el objeto, desde hace tiempo hubiéramos divisado definitivamente el método o los instrumentos para medirla, sobre todo hoy, donde el sistema de valores económicos que modela nuestro mundo conlleva procesos de cuantificación de todo tipo para medir cualquier cosa. En cambio, si reside en el sujeto, el concepto de calidad se nos hace difuso, porque se centraría principalmente en los gustos. Y sobre gustos…

 

El dilema planteado sirve para iniciar una discusión sobre la pertinencia del proyecto de diseño, básicamente porque calidad y realidad comparten el mismo dilema, al condicionarse o especificarse mutuamente, como veremos más adelante.

 

Estoy haciendo uso de un objeto que vengo estudiando y admirando desde hace tiempo. ¿Cuán objetivo es este hecho? ¿Cuántos de mis significados personales influyen en lo que siento y me explico sobre esta obra? Si mi historia personal fuera otra, ¿mi experiencia con este objeto sería como es ahora?

 

Phaedrus, el personaje de Robert Pirsig (1974), se enfrenta como experto retórico al dilema sobre la calidad, es decir, abordando con un buen espesor argumental y por separado ambos “cuernos” de un dilema, que en este caso son las relaciones calidad-objeto y calidad-sujeto. Luego de varias páginas de brillante discusión sobre realismo científico y otras variantes de la iglesia de la razón, declara absurdo el dilema. Absurdo, porque la cristalización que logra Phaedrus luego de este proceso obsesivo lo lleva a concluir que, si bien hay casos claros en los que la calidad aparece en ambos, sujeto y objeto, ésta siempre emerge diáfana en el encuentro entre estas dos entidades. Por lo tanto, la calidad ya no es una cosa, es un evento. Es en el encuentro producido por la interacción entre personas y mundo, que no debería ser en absoluto una colisión, donde reconocemos tanto la calidad como la realidad. Habitualmente, ambas aparecen desagregadas por las explicaciones dualistas provenientes de la mayoría de las ciencias, que escinden sujeto de objeto por razones de metodología analítica, omitiendo así un vínculo vital en sus perspectivas (Pirsig 1974).

 

Obviamente, desde 1974 hasta la fecha el paisaje intelectual ha evolucionado, luego de una serie de movimientos culturales basados en el relativismo, que también inciden en las matemáticas. Varios ejemplos de la literatura contemporánea moderan este relativismo y consensúan posiciones en torno a un concepto común: la interacción. Se puede citar a Martin Jay (2003) en filosofía de la experiencia, a Giampiero Arciero (2002) en psicología post racionalista e identidad personal, a Vittorio Guidano (1999) en psiquiatría, a Manuel Castells (2000) en sociología futurista, a Francisco Varela (2000) en biología de la cognición y por ultimo a Pine & Gilmore (1999) en economía de la experiencia, para encontrarnos con el fenómeno de la interacción individuo-mundo como el drama central que los explica, desde la variedad de disciplinas nombradas, el dilema compartido entre calidad y realidad.

 

 

El concepto de interacción

 

La interacción, o más bien lo interactivo, se constituye hoy como una cualidad deseable en la variedad de relaciones que se producen entre sujetos, sujetos y objetos e incluso entre objetos, como el caso de una línea automatizada de montaje. Hoy estamos rodeados de instancias que pretenden ser más interactivas, desde la política a la economía, desde el arte a la tecnología. Y es esta última la gran responsable de la popularidad del término, básicamente porque las tecnologías de la información han permitido hacer tangible el concepto a una creciente masa social por la vía del uso cotidiano de objetos que requieren de los más variados tipos de interfases. Todo tiende a ser más interactivo: la educación, los medios de comunicación, la administración o el espectáculo, transformándose rápidamente en bandera de lucha por lograr una mayor inclusividad (Lipovetsky, et al, 2002).

 

Esta aparentemente redescubierta forma de relación, se caracteriza por permitir la modificación mutua entre las entidades que participan de diversos procesos, oponiéndose en gran medida a la unidireccionalidad de la comunicación (emisor – mensaje – receptor) de la modernidad y la era industrial. Filósofos como Lipovetsky (2002) definen la sociedad occidental contemporánea como más democrática que las anteriores, no por una mayor participación de la gente en el ideario político, sino más bien porque se observa un individualismo creciente que se apoya en la consolidación de un sistema económico que ofrece al individuo mayores opciones y posibilidades de alteración o adaptación de su ofrenda[1], tangible e intangible, que es capaz de hacer llegar a segmentos público cada vez más diversificados y que exhiben necesidades cada vez más específicas (Castells, 2000).

 

Desde hace unos pocos años, el proceso evolutivo de la sociedad contemporánea tiende a reemplazar progresivamente comunicación por interacción, porque existe un nuevo punto de vista que opone estos conceptos, siendo el segundo más verosímil y viable. El proceso de la comunicación opera según un esquema racionalista, compuesto de un emisor, un mensaje y un receptor, en el cual un vector unidireccional logra que el emisor envíe su mensaje al receptor y que éste lo reciba sin mayores complicaciones, siempre que disponga de la necesaria competencia lingüística. Varela (1992) caracteriza esta manera de comunicación como “realismo ingenuo”. Según éste, todo lo que esta “allá fuera”, lo que nos rodea, es la realidad, que existe independientemente de nosotros. El posracionalismo hace impacto en las explicaciones sobre la relación individuo-medio. Una de las más verosímiles, porque se apoya sobre un cuerpo de experimentación biológica, es la perspectiva de Francisco Varela, el cual estudia el problema de cómo los organismos vivos se auto organizan cognitivamente mediante acciones eficaces de intercambio con su medio ambiente en función de lo que les permite su estructura, en pos de mantener su coherencia (sobrevivir). Este autor observa que, debido a esto, los seres vivos no están abiertos a todo tipo de mensajes a la manera de un container vacío, como lo aventura el esquema clásico de las comunicaciones. Por el contrario, lo están a la interacción solo con aquellos elementos del medio que les son significativos como, por ejemplo, el alimento, la reproducción o el peligro. Se da origen así a una identidad cognitiva que les permite seleccionar, dentro de una variedad de estímulos y según imperativos de auto organización, aquellos con los que pueden modificar el medio y ser modificados por él, tal y como sucedió en los inicios de la vida en la tierra con los organismos unicelulares que se alimentaban del CO2 disponible en el agua primigenia y producían oxígeno. Esto posibilitó que dichos organismos pudieran evolucionar hacia otras familias que consumen oxígeno y emiten CO2, retroalimentando el círculo de alimentación y consumo. Para ello, ambas familias de organismos fueron perceptivas a determinados elementos del entorno y no a otros. Aparece la así imagen de que la percepción del mundo sucede en un espacio de interacción, conformado por la intersección entre organismo y medio ambiente. Un espacio relacional dinamizado por la modificación mutua, en un permanente proceso evolutivo, guiado por el imperativo de extraer significado por vía de la interacción y de la recursividad.

 

 

Interacción e Identidad

 

Podríamos aventurar que la calidad (y la realidad) emerge en el espacio de interacción en el que se produce el encuentro entre entidades. ¿Pero quiénes son estas entidades? Sujetos y objetos parecen ser categorías demasiado abstractas en relación a la idea de “evento que se da en un cierto lugar”. Varela designa este espacio de interacción como cierre informacional (Ver Fig. 1), en el que intervienen el “cierre” de los organismos – una “membrana” que los circunda para proteger el contenido de una identidad – y el proceso identitario, que va evolucionando cognitivamente.

 

 

Figura 1

 

Este esquema ilustra la circularidad que se produce entre los enlaces senso-motores (músculos, secreciones, órganos receptores, etc.) y la red inter-neuronal. Debido a la recursividad de este cierre, es decir, la cantidad de iteraciones, se fijan redes o conjuntos neuronales subyacentes asociados a imágenes y movimientos. Estas redes permiten la observación privilegiada de determinadas imágenes y la ejecución automática de determinados movimientos, como sucede con la visión del teclado y la adquisición de habilidades en la digitación en el caso de un estudiante de piano. Los conjuntos neuronales subyacentes no disparan solo reflejos. En el caso de los humanos también disparan “historias”. Es en esta lógica de cierre donde se apoya la trascendental premisa de Maturana y Varela (1978), los cuales describen a los organismos como cerrados a la información pero abiertos a la interacción, desde la identidad que va proporcionando la recursividad de este cierre operacional, constantemente en proceso. A manera de síntesis Valera escribe al respecto: “El cierre operacional del sistema nervioso produce un modo especifico de coherencia, incrustado en el organismo. Esta coherencia es una identidad cognitiva: una unidad de percepción / movimiento en el espacio, de constantes senso-motoras que son medidas a través  de la red de inter-neuronas.” (2000)

 

Por otro lado, “la identidad emergente del organismo proporciona, lógica y mecánicamente, el punto de referencia para un dominio de interacciones” (Varela 2000). Desde esta premisa, podemos entender que operamos selectivamente en un espacio de interacción desde una identidad particular. Y los objetos hacia los cuales dirigimos nuestras modificaciones y nos modifican, emergen a nuestra percepción también como identidades. Hablamos entonces de identidades personales e identidades objetuales, potencialmente en interacción.

 

Es ahora la psicología postracionalista, afirmada en la perspectiva biológica, la que redefine el concepto de identidad como un conjunto de rasgos y estados que hacen identificable a una entidad y que, a la vez, evolucionan en un proceso que se sustenta en una historia particular de interacciones, constituyendo así una identidad narrativa propia, lo más unitaria y coherente posible (Guidano, Arciero, et al, 1998).

 

Aparecen entonces dos dimensiones de la identidad importantes de aclarar para entender de qué se trata la identidad narrativa. De hecho esta última es una resultante de la dialéctica entre los rasgos y los estados. Los rasgos y los estados se diferencian de la misma manera en que lo hacen el ser y el estar. William James, en el siglo XIX, anticipa los conceptos de Mismidad e Ipseidad, que son hoy recuperados por la psicología postracionalista para explicar estas dos dimensiones de la experiencia (Balbi, 2002).

 

Mismidad se refiere al conjunto de rasgos que componen el ser y que aportan a la identidad una continuidad del sentido de sí mismo relativamente estable (Arciero, Balbi, 2002).

 

Ipseidad, por su parte, se refiere al conjunto de estados que surgen en la contingencia, y representa el devenir con sus quiebres y perturbaciones azarosas.

 

Mismidad e Ipseidad se entienden como las dimensiones de la experiencia sincrónica y diacrónica respectivamente, que buscan la unidad en una historia, en una totalidad inteligible y perceptible, que podemos denominar Identidad Narrativa.

 

 

Identidad Narrativa y Diseño

 

El diseño y las otras artes estatuarias, como la arquitectura y la pintura, e incluso las artes temporales como el teatro, se encuentran en un proceso de asimilación creciente de la experiencia, dando cabida al espacio de interacción antes descrito. Temáticas como el diseño iterativo, el diseño de experiencias, la arquitectura líquida, la arquitectura en proceso o la de situaciones, son indicios claros de esta tendencia. Ya en los años ochenta, John Lang, arquitecto y urbanista australiano, plantea la ciudad como un set modificable y adaptable capaz de acoger una serie de conductas o comportamientos que se derivan de su potencial de habitabilidad.

 

Sin embargo, el rol de la autoría artística aún no se acomoda totalmente a este paradigma. Cuando la obra es “entregada a la interacción”, existe el resquemor de la pérdida de unidad. Gadamer, en su discusión sobre la redefinición del arte después centrarse en el tema religioso, es decir, desde el siglo XIX a la fecha, se posa sobre la idea de “juego” como modalidad de relación en un movimiento de vaivén que fácilmente se puede adjetivar como interactivo. En relación a ello escribe: “Se trata al fin y al cabo de una cuestión de la obra. Uno de los impulsos fundamentales del arte moderno es el deseo de anular la distancia que media entre audiencia, consumidores o público y la obra. No cabe duda de que todos los artistas importantes en los últimos cincuenta años han dirigido su empeño precisamente a anular esa distancia”. (2003, p. 70). Y en relación al resquemor agrega: “Es un error creer que la unidad de la obra significa su clausura frente al que se dirige a ella y al que ella alcanza. La identidad hermenéutica de la obra tiene un fundamento mucho más profundo. Incluso lo más efímero e irrepetible, cuando se lo valora en cuanto a experiencia estética, es referido en su mismidad. (2003, p. 71)

 

El problema ahora, tanto en el diseño como en las otras artes proyectuales y las bellas artes, es asimilar con mayor pertinencia y propiedad el punto de vista que considera a las identidades que interactúan. La asimilación pasa por insertar esta perspectiva en el núcleo del proyecto. Es difícil seguir proyectando solo desde la ocurrencia personal o de la referencia puramente diseñística, básicamente porque el proyecto de diseño está hoy, más que antes, solicitado por una fuerte dependencia contextual, que determina en gran parte su significado y viabilidad.

 

La proposición es discutir sobre una agregación metodológica al proceso proyectual. El propósito es entender cuáles son los elementos que conforman tanto la identidad narrativa de las personas como de los objetos con que éstas interactúan, y de cómo estos elementos se engarzan coherentemente, permitiendo la interacción. Desde la posición aventajada que implica lograr este entendimiento, es posible anticipar estratégicamente la narrativa que puede afectar profundamente a un público dado, y el retorno que este público puede aportar al proyecto. Al mismo tiempo, se puede calibrar el efecto de quiebre en los usos que una determinada innovación puede tener y, con ello, la aceptación que ésta puede conseguir en el mercado. Esto requiere de un esfuerzo no menor en investigación, equivalente en dedicación y tiempo a la etapa de desarrollo del proyecto, y no solo por la pertinencia en cuanto a significado, sino también por el valor económico que se obtiene mediante un proyecto acertado (Laurel, 2003). Un ejemplo de innovación radical bien encaminada desde la perspectiva del “ajuste significativo” fue el Walkman. La capacidad de los directivos de SONY para intuir el impacto que tendría en el público un dispositivo portátil para escuchar música en cualquier parte dio pie al desarrollo de los primeros modelos, a pesar de los indicadores negativos que habían aportado los primeros estudios de mercado. Si embargo, la observación directa de unos pocos usuarios potenciales, un estudio detallado de sus procesos de interacción con el medio y, con ello, una comprensión profunda de sus expectativas en relación a la escucha de música dieron pie al lanzamiento de una primera serie, de la cual todos conocemos el éxito. A su vez, éste marcó el inicio de un proceso de mejora ininterrumpido hasta la fecha, basado por igual en la respuesta del público y la aparición de nuevas tecnologías, y que ha impulsado la evolución, alimentada por el ansia de escucha ubicua de la música, de este tipo de dispositivos hasta el iPod y productos similares.

 

Embebido en este escenario, en el mundo de las artes proyectuales han proliferado los equipos profesionales cuya principal prestación se acerca progresivamente a la figura del proyecto de investigación y desarrollo, particularmente enfocado en el usuario, sus hábitos y relaciones con los objetos. Pero aquí, además de analizar usuarios, planteamos una investigación de las identidades en juego.

 

Habíamos dicho que la identidad narrativa personal u objetual presenta dos dimensiones, una sincrónica, relativa al ser, compuesta de rasgos y denominada Mismidad, y otra diacrónica, relativa al estar, compuesta de estados y denominada Ipseidad. En el caso de las personas, la Mismidad predispone emocionalmente al individuo a través de una organización emotiva estable, recurrente y unitaria que “asegura la continuidad del sentido de sí mismo” (Arciero, 2002, PG. 154). Por eso es determinante la recurrencia de los estados emotivos ligados a los acontecimientos contingentes de una situación, es decir en el dominio de la Ipseidad. El problema aparece cuando estos acontecimientos no pueden ser integrados en un sentido de continuidad personal. Y eso sería un problema para el producto, al no ser integrado a la Mismidad del usuario.

 

Los productos, por su parte, en la hermenéutica de su identidad y en las modificaciones de comportamiento que permiten, alojan su propia Mismidad e Ipseidad como una fórmula o proposición que los identifica. Este es el caso de los teclados de computador, la morfología y disposición espacial de cuyas teclas (Mismidad) predispone en la Ipseidad la experiencia del tecleo, el cual, sobre la base de la repetición y el aprendizaje asociado a él, se puede ir agilizando progresivamente (estar-con).

 

El ser y el estar pueden aparecer en discordancia, sobre todo cuando las personas se ven enfrentadas a algo radicalmente nuevo, a hechos que afectan valores muy íntimos o al peligro inesperado, porque frente a este tipo de eventos es probable que se produzca un quiebre de la permanencia del sentido de sí mismo. Este es el caso de las reacciones acaloradas frente a determinadas obras de arte contemporáneo, ante libros u otras manifestaciones de la cultura que ponen el jaque valores religiosos, o las reacciones de estupefacción ante situaciones de grave riesgo, como un accidente o una agresión. Esta discrepancia hace entendible cuál es la utilidad última de la Identidad Narrativa: “A través de la reconfiguración de la experiencia en una narración, el sentido de permanencia puede ser integrado con la variabilidad del propio acontecer” (Arciero, 2002, PG.158).

 

La posibilidad de capturar lo significativo para un proyecto desde esa configuración narrativa (que no es solo verbal, sino que se maneja en todos los medios capaces de registrar significados) implica poder contar con antecedentes pertinentes en todos los medios[2] para conformar estratégicamente la identidad de la obra. Este es un propósito suficientemente interesante para intentar la agregación metodológica ya enunciada.

 

 

Proposiciones Metodológicas para una Investigación Identitaria

 

a)     Especificar cuales son las Identidades Personales y Objetuales que convergen en el proyecto.

 

b)    Capturar los rasgos narrativos que componen la Mismidad de estas Identidades. Esto significa categorizar sentimientos, explicaciones, necesidades, expectativas, convergencias y divergencias provenientes de las personas. En el caso de los objetos podemos hablar de rasgos pueden ser morfológicos, tecnológicos, históricos, artísticos, etc. y factores del entorno.

 

c)    Capturar los estados que componen la Ipseidad de las Identidades. Aquí es apropiada una aproximación etnográfica (apoyada por tecnología digital) basada en una mirada multidisciplinaria, que registre el ipso facto de la manera menos sesgada y más rica posible, dando cuenta de la situación o experiencia en términos de emociones, movimientos, verbalizaciones e ideas, en el caso de las personas, y un registro de funciones, flujos, usos, códigos, dinámicas y modificaciones en los objetos (Plowman en Laurel, 2003).

 

d)    Medir y patronizar las capturas de información en relación a lo anterior, con su consiguiente visualización, lo que facilita diagnosticar intensidad y ritmo experiencial y las recurrencias en los comportamientos, entre otras consideraciones. Éstas permiten apoyar cuantitativamente los hallazgos cualitativos.

 

e)     Sintetizar los resultados en un diagnóstico y conclusiones, mediante la especificación de las interacciones criticas (Laurel, 2003), que señalan dónde, cómo y por qué se dan quiebres y discrepancias en el engarce identitario, consiguiendo así un entendimiento estratégico de cómo surge el significado.

 

f)     Por último, aplicar todo esto de forma iterativa durante el proyecto. Mediante diversas formas de modelaje, maqueteo o prototipado, se testean y contrastan resultados con los objetivos del proyecto y con un público dado, tantas veces como sea necesario para asegurar la pertinencia del proyecto.

 

 

Conclusión

 

Existen hoy muchas aproximaciones acerca de lo que ya es un acuerdo tácito en el estado del arte proyectual: la obra no es solo la obra física. Incluye a las formas de vida y los juegos de lenguaje que ella provoca (Wittgenstein en Cordua, 1997).

 

La descrita es una aproximación más, que se diferencia por centrar el análisis en el evento de interacción, una interacción entre identidades que modela el entorno y afecta a los sujetos que lo habitan mediante una configuración narrativa particular. El fundamento teórico que sustenta esta visión de “realidad”, la identidad cognitiva, nos parece especialmente acertado, porque parte de hallazgos psico-biológicos y es precisamente desde una mente y un cuerpo que hacemos y experimentamos el mundo, con el diseño como uno de los instrumentos para la intervención sobre ambos.

 

La construcción de la identidad se produce de forma multisensorial, por lo que la identidad emergente de su interacción con el mundo será multimedial, si entendemos como medio algún tipo de “espacio físico en que se desarrolla un fenómeno determinado.”[3] Desde este tipo de identidad multimedial el sujeto decide con qué es útil interactuar y con qué no.

 

Mediante una intervención sobre la realidad, haciendo uso de los medios pertinentes y generando elementos significativos en términos de “importancia para la interacción” del sujeto, podemos desarrollar objetos y entornos de interés para éste. Con ello podemos alcanzar la experiencia de calidad, la cual se sitúa en el encuentro, conformado por “ser” y “estar”, entre sujeto y objeto. Esto implica en casi todos los casos la necesidad de orquestar los medios requeridos para afectar de forma eficaz la experiencia de interacción.

 

 

Bibliografía

 

·          ARCIERO, Giampiero, 2002. Estudios y Diálogos sobre la Identidad Personal. Ilustre Colegio Oficial de Psicólogos de Las Palmas. Las Palmas de Gran Canarias

·          BALBI, Juan, 1994. Terapia cognitiva postracionalista. Conversaciones con Vittorio Guidano. Buenos Aires.

·          BRUNER, Jerome, 1991. Actos de Significado. Alianza Editorial S.A., Madrid

·          CORDUA, Carla, 1997. Wittgenstein, Reorientación de la Filosofía. Dolmen Ediciones S.A.

·          GADAMER, Hans Georg, 2003. La actualidad de lo bello. Paidós, Buenos Aires

·          GUIDANO, Vittorio, 1991. El sí mismo en proceso. [The self in Process] Barcelona, España, Editorial Paidós, 1994.

·          JAY, Martin, 2003. La crisis de la experiencia en la era postsubjetiva. Universidad Diego Portales

·          LANG, Jon, 1987. Creating Architectural Theory. USA Van Nostrand Reinhold Company Inc.

·          LAUREL, Brenda, 2003. Design Research. MIT Press

·          PINE, Joseph & GILMORE, James, 1999. The Experience Economy. Boston MA, Harvard Business School Press.

·          PIRSIG, Robert, 1974. Zen and the art of motorcycle maintenance. Harper Perennial Modern Classics NY.

·          VARELA, Francisco, 1992. De cuerpo presente: Las ciencias cognitivas y la experiencia humana. Barcelona, Editorial Gedisa.

·          VARELA, Francisco, 2000. El Fenómeno de la Vida. Dolmen Ediciones

 

 



[1] La oferta de mercado, incluidos todos los valores que van más allá de lo material

[2] Entorno o soporte en que se desarrolla un fenómeno determinado.

[3] R.A.E.

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