Paradigma de la Experiencia: Nuestro Modelo Estratégico para el Diseño de Experiencias

Paradigma de la Experiencia: Nuestro Modelo Estratégico para el Diseño de Experiencias.

 

“Los elementos que contribuyen a que una experiencia sea superior, pueden ser identificados y reproducidos, por ende diseñados” Nathan Shedroff.

 

Definiciones

 

Nos hemos reservado hasta esta sección del escrito para desarrollar una explicación puntual acerca de la pregunta inevitable: ¿ Qué es una experiencia?

Una experiencia es el evento de interacción entre el individuo y su mundo. Se diferencia de lo que podría ser una sensación, o inclusive una  percepción “ automatizada” de un background ruidoso, en la medida en que este individuo extrae mayor significación a partir de este evento (Sylleros, 2001, PG 36).

Una experiencia no es una cosa, tampoco es un proceso, así como no sucede sólo en el sujeto. Es esencialmente un evento, un suceso que se desarrolla en el espacio tiempo pasado, presente o futuro.

 Su desarrollo o acontecer está demarcado en un espacio relacional de interacción entre el sujeto-ser y su objeto-mundo, absolutamente inseparables según Heidegger, Wittgenstein, Austin y la filosofía moderna ( Kohl, 1965, PG. 136, 137).

El mundo es el de todos los días, lo que esta allá afuera, pero no es sólo eso. También se añade nuestro propio constructo narrativo acerca de cómo somos en él. Desde este punto de vista, la experiencia no es sólo una manifestación externa porque la noción de Mundo no puede excluir al sujeto que lo experimenta. Todo lo contrario, este además interactúa internamente con un yo.

Es primordial referirnos al concepto de interacción, de encuentro entre sujeto y objeto ya observado por Robert Pirsing a mediados de los sesenta. En ese entonces, Pirsing argumenta contundentemente en contra de una ciencia miope que normalmente analiza los fenómenos de manera “dualista”, es decir, escindiendo sujeto de objeto, separando estas entidades sin detenerse a observar su punto de intersección, su encuentro. Este aparentemente simple cambio de visión aumenta nuestra claridad para colocar el foco sobre “ el evento de interacción” por sobre otras consideraciones (Sylleros, 2001, PG.40).

Aunque técnicamente cualquier evento puede ser considerado una experiencia, podemos señalar, apoyados en gran parte de la literatura revisada, que las experiencias son más particularmente humanas en proporción al significado que nos dejan. La significación es el resultado, lo que queda y lo que trasciende. Más allá de lo cognitivo, sensorial o corporal está lo significativo porque sólo desde esta condición se puede inducir el pensamiento, el lenguaje y la percepción de los individuos.

Hablamos de significación en el mismo sentido expresado por Maturana(1984), vale decir, el desenlace de eventos de interacción útiles para la organización y manutención de la vida, como primera y última instancia.

“ Todo depende de la calidad de la experiencia que hallamos vivido”, señala John Dewey en Experience and Education, (Shedroff, 2000, PG 18) :todo parece depender de la calidad del evento de interacción entre individuo y mundo. Y la calidad, a su vez, depende del grado de significación resultante de este evento.

La búsqueda por una calidad significativa de la interacción descrita nos ha llevado a hallar un camino desde el Diseño, entendiendo Diseño como una estrategia creativa destinada a proyectar signos de máxima calidad significativa.

Dado lo anterior, el Diseño de Experiencias se define como aquel dirigido a proyectar estrategias creativas para mejorar la calidad del evento de interacción entre el individuo y su mundo.

 

 

Antecedentes

El modelo que vamos a describir tiene su origen en nuestras investigaciones sobre el problema del diseño de interacción formulado en el contexto de las tecnologías de información, específicamente, desde los Multimedios Interactivos. El problema era, y sigue siendo, cómo diseñar una experiencia en la cual la interrelación hombre – computador tuviera las calidades significativas de la interacción hombre – hombre. De hecho Shedroff  (2000), replantea el problema afirmando que el diseño de interacción es básicamente  un diseño de experiencias y no se resuelve con lograr sólo un flujo de información eficiente. El autor intenta explicar esta diferencia observando la experiencia de comprar. Desde la perspectiva tecnocrática, comprar es sólo el acto de comparar especificaciones entre productos hasta tomar una decisión lo más racional posible de adquisición y pago, algo parecido a la visión del Features & Benefits Marketing. Sin embargo, el comprar, tal como lo conocemos en el mundo real, es una experiencia mucho más compleja. El acto de comprar usualmente comienza antes de que seamos concientes del mismo, y a menudo incluso antes de percibir la necesidad de algo, y no termina hasta que nos deshagamos y/o reemplacemos el producto (Shedroff, 2000, PG. 134).

Para complejizar el problema, Shedroff sugiere que no existe una experiencia frente al computador que se compare con algo tan simple y cotidiano como una buena conversación con un gran amigo.

Bajo estas premisas,  el problema no es menor e implica hallar la manera de “ cargar vida “ en el computador. El esfuerzo del diseño se centra ahora en la proyección de los actos,  de los eventos y del contexto en que sucede la experiencia. Por lo tanto, debe anticipar cuáles serían las percepciones, los pensamientos y los lenguajes que van a ser recíprocos tanto desde el punto de vista del humano como desde el la máquina, en este caso (Sylleros, 2001).

A priori no nos parece simple crear una experiencia para los demás, menos aún pretender controlar absolutamente los actos y eventos que devengan de ella. Sin embargo, todos nosotros hemos hecho algún tipo de diseño de interacción sin saber que se llamaba así. Nos sucede en la vida cotidiana al organizar y planificar eventos tan familiares como una fiesta, una reunión de trabajo, un encuentro deportivo, etc.

Son también formas de diseño de interacción cosas comunes como el guión de un concurso de televisión, el programa de un paquete turístico, las instancias de un parque temático o el diseño didáctico que prepara un profesor para las actividades de sus alumnos. Todos estos esfuerzos, más o menos exitosos, de crear para los demás experiencias entretenidas, significativas, de aprendizaje y  de conocimiento u ocio , demuestran que , inconsciente  o conscientemente, sabemos diseñar interacciones.

El desafío fue descubrir cómo este saber podría transformarse en un modelo estratégico que posteriormente diera como fruto una metodología académica y abriera un nuevo e interesante campo de acción profesional. Buscando referencias en otras áreas disciplinarias, rápidamente nos hallamos con  el teatro  que resuelve algo parecido a lo que se puede denominar una “ experiencia envasada” o profesionalmente encapsulada.

La producción final del teatro es una representación de la vida, con vidas, a través de los actores, quienes sobre el escenario representan sus interacciones en una especie de modelo sobre la experiencia real. Simulacro, a fin de cuentas. El teatro no existiría como fenómeno de la cultura, si no tuviéramos esa ancestral compulsión por contar historias y  que es de donde derivan la trama, el argumento y el guión. Existe una capacidad en la narrativa para organizar una experiencia de manera envolvente y sugerente, porque esta le da una estructura a la información y cuya ventaja es que usualmente nos permite proyectar sobre ella nuestros significados personales y crear conocimiento. Como se verá más adelante en estos escritos, somos seres esencialmente narrativos, vivimos en el lenguaje, en la organización de los significados. Y esta organización constituye una narrativa personal, resultante de lo que experienciamos.

Por lo tanto, las interacciones de una experiencia significativa son fruto de una narrativa orientada a la acción. Brenda Laurel en “Computers as Theater” (1991), asegura que la narrativa debe proponer acción antes de resolver otras consideraciones como los personajes o el contexto. Aquí coincide con Shedroff, para quien la acción es lo que mantiene la atención y crea significación. Toda experiencia que pretenda ser interesante, enganchadora, entretenida e informativa, debe ser diseñada para actuar, en realidad, para la acción y reacción en este caso. Desde esta perspectiva, el mejor punto de partida para diseñar interacción sería determinar las acciones antes que otras consideraciones (Shedroff, 2001, PG. 214).

Laurel remarca esto mismo asegurando que, en el drama interactivo, el ser humano es siempre el personaje principal porque en definitiva constituye la única mente capaz de interpretar y construir dinámicamente en la acción dramática. Por lo tanto, se debe hacer un énfasis en entregarle material fértil elaborando un diseño que aproveche su placer en el acto como nuestro objetivo primario (Laurel, 1991).

Este énfasis en las acciones propuestas por la narrativa nos llevó a la deducción de que los significados encapsulados en ella se transforman en acciones, derivan en actos, actividades y, por ende, en experiencias más o menos significativas. Bajo esta premisa, formulamos que nuestro modelo se basa en el objetivo de lograr una transformación estratégica de lo significativo en experiencias. Específicamente, convertir signos en acciones y, como proyecto de diseño, elaborar con los significados de los signos un significante que los forje concretamente convirtiendo la información de dicho significado en acción

(Sylleros, 2002, PG 20).

La información convertida en acción es un concepto clave, el pase mágico para la creación de experiencias significativas porque involucra un designio, una intencionalidad capaz de configurar una experiencia a partir de la información. En la realidad , este fenómeno sucede independientemente de toda estrategia. De hecho, como sostiene Moles, toda información, para ser tal, es un llamado a la acción que provoca una reacción modificando nuestro comportamiento. De otra manera es nula y no llega a ser información, es sólo un dato existente en el ambiente. Obviamente nuestra intención es intervenir este proceso, comenzando por visualizar la transformación como una traducción de la información (significados del signo ) en actos específicos. Estos actos se podrán descomponer en unidades menores: las acciones. (Por ejemplo: abrir un cuaderno, ponerse lentes y tomar un lápiz, serán acciones del acto de escribir). Este acto, sumado al de analizar,  el de sintetizar,  el de redactar, etc., será parte de la actividad de definir un concepto escrito. Una sumatoria de actividades conformará, en su conjunto, la experiencia de escribir un artículo.

En resumen, una experiencia se puede comprender y desglosar en actividades, actos y acciones que se relacionan entre sí.

Revisemos el siguiente ejemplo acerca de cómo una información desencadena una experiencia y por ende actividades, actos y acciones. Pongámonos en el papel de un inversionista frente a una información (signo) con un fuerte componente semántico y de originalidad (por lo tanto, de naturaleza imprevisible) como que el valor del dólar sufre inesperadamente una enorme fluctuación. La experiencia general aquí es reaccionar y decidir una gestión adecuada, lo que a su vez se puede subdividir en dos actividades principales: evaluar la situación y luego ejecutar una decisión. Evaluar conlleva una relación entre actos como calcular consecuencias financieras, revisar antecedentes del entorno socioeconómico y político, proyectar tendencias, consultar un especialista, intuir el futuro sobre la base de la experiencia personal, verse el Tarot y / o el I ching, celebrar la noticia o deprimirse con ella, etc. Ejecutar por otra parte, se puede resumir en tres posibles actos: comprar, vender o esperar a que el sistema se estabilice o cambie. Estos actos provenientes del evaluar y ejecutar derivan en innumerables acciones que llevan a nuestro inversionista a sacar cuentas con la calculadora, leer los diarios, ver el noticiero en TV, buscar en Internet, hablar por teléfono, resolver comparando lógicamente, pagar, cobrar, firmar, legalizar, reír, llorar, desalentarse o marcharse a jugar golf.

Se analizaron muchas situaciones, con diferente complejidad informacional y  diversos caracteres, para llegar a la conclusión de que, tanto la información como los signos que la encapsulan, transfieren sus atributos o distingos a las acciones (experiencias ) que generan. Estos atributos o elementos diferenciables de la información y los signos, ya eran conceptos operativos manejados por la Teoría de la Información desde la visión de Abraham Moles ( 1976 ) y desde una Neo Semiótica propuesta por Roland Posner ( 1992 ). Esta última,  se diferencia de la semiótica clásica por incorporar a lo que fue una obsesión verbal lingüística, una perspectiva amplia que también considera como un signo a todo tipo de objetos, eventos u acciones.

 

 

 

El Paradigma de la Experiencia Significativa: Elementos del Modelo.

 

Desde una síntesis entre teoría de información y neo semiótica se establecen distinciones que necesariamente deben ser operativas, por lo tanto dispuestas en una estructura que posibilite la producción. Así localizamos el concepto de paradigma. Un paradigma es una forma de ordenamiento semiótico (de los signos) constituido por un conjunto de elementos que proveen una base de selección en cada paso de la producción de signos (Posner, 1992).

Las distinciones son entonces organizadas en un conjunto de elementos que constituyen aspectos diferenciables, pero a la vez lo suficientemente amplios para ser transversales y operativos. Nuestro paradigma se compone de seis elementos. Ellos son:

 

. Elemento Original

. Elemento Redundante

. Elemento Semántico

. Elemento Sintáctico

. Elemento Estético

. Elemento Inteligible

 

Estos elementos deben ser considerados como equivalentes en principio, dado que ninguno es absoluto. Están siempre presentes en cualquier experiencia significativa en donde se combinan complejamente en múltiples proporciones y relaciones. La composición de proporciones entre los elementos del paradigma funciona como un ecualizador que varía según cada experiencia, obviamente distinta en cada individuo y grupo social. Sin embargo, la sociología, el marketing, la sicología y otras disciplinas han logrado objetivar y estudiar una cierta homogenización de las reacciones, tal como lo ha hecho la lingüística con el alfabeto y nuestra reacción a la semántica. De otra manera sería imposible comunicarse.

No sólo varían las proporciones entre individuos, grupos sociales y sociedades de cultura diferente. También varían durante el tiempo desde que la experiencia transcurre alterándose dinámicamente. Esta dinámica logra que los elementos se afecten entre sí  ya sea subordinándose unos a otros, alternándose en todo tipo de combinaciones o transmutándose entre ellos durante la secuencia de la experiencia.

En consecuencia, el paradigma da cuenta de una relación compleja entre sus elementos, que no es estática, cambia en el tiempo y el espacio, es maleable y plástica como una especie de tejido orgánico. Tal como lo es la experiencia y ,en última instancia, la vida.

 

 

Definición de cada Elemento del Paradigma

 

Al analizarlos por separado, nos damos cuenta que cualquiera de ellos corresponde prácticamente a un área de estudios compleja en extensión y relaciones, por lo que intentaremos una síntesis que ofrezca las suficientes referencias para hacer operativos dichos elementos.

Esta síntesis se inicia con una referencia que señala cuáles son las experiencias claves (de output e input) que se identifican mejor con cada elemento a describir. Por ejemplo, en el caso del Elemento Estético, las experiencias son Sentir - Expresar.

Un segundo aspecto será la medida de la complejidad que, sorprendentemente, es susceptible de ser calculada matemáticamente bajo ciertas condiciones. La complejidad que presenta un sistema, organismo o signo se entiende como una propiedad universal totalmente independiente de la naturaleza física de sus elementos. Más bien se enfoca a las interrelaciones entre elementos y lo imprevisible de los tipos de relación. La complejidad se mide en los sujetos y en función de un conjunto de esperanzas de ocurrencias preestablecidas  que varía según la cultura de los individuos (probabilidad subjetiva). En el caso de la información (signos), se mide por la frecuencia relativa de ocurrencia (probabilidad objetiva). En realidad, existen fórmulas y algoritmos desarrollados por Claude Shannon en su teoría de la información, que también se pueden encontrar en Moles, con una detallada explicación de sus operaciones. Además de evaluar numéricamente, se pueden implementar métodos que ayuden a obtener una apreciación aproximada, menos exacta, pero más interesante porque así se da lugar a tolerancias  y errores más cercanos a la vida real.

La idea de complejidad se considera bajo dos aspectos. El primero se denomina Complejidad Estructural y se determina por la cantidad de elementos distintos( signos - acciones en este caso) que presenta un sistema. El segundo es la Complejidad Funcional y se refiere a la cantidad de funciones diferentes ejecutadas por los elementos (secuencias de signos acciones). Por ejemplo, en la experiencia de cocinar, el preparar una ensalada tendrá una complejidad estructural (lavar, picar, aliñar, mezclar) mayor  que el preparar arroz que, no obstante, es más complejo desde el punto de vista de la secuencia más o menos precisa que requiere para su perfecta cocción, es decir, su complejidad funcional.

Un tercer aspecto que es necesario considerar en la definición de los elementos, será el comportamiento espacial de ellos en relación a lo que podría ser una sociología de la experiencia de acuerdo a las coordenadas espaciales de un micro grupo o grupo mayor (sociedad, país, civilización).

Finalmente, también se incluye el comportamiento temporal que cambia la experiencia y afecta sus elementos de manera diferente.

 

Elemento Original de la Experiencia

 

Experiencia Clave: Interesarse – Interesar, dentro de la probabilidad de ocurrencia de conjuntos de signos, símbolos, formas, estructuras, sensaciones, acciones, eventos, etc., de manera independiente de los significados u objetos implícitos.

Ejemplos: Lo improbable de una noticia, lo imprevisible de un accidente, el asombro que desata una película, un libro o  pintura, la sorpresa frente al amigo que no vemos desde hace tiempo, el interés que provoca lo nuevo, lo creativo, la innovación.

Complejidad: Se mide en términos de la probabilidad de ocurrencia de los eventos considerando la cantidad de ocurrencias diferentes (estructural) y las relaciones implícitas en esas ocurrencias (funcional)

Comportamiento Espacial: La improbabilidad varía de acuerdo a lo controlado que se encuentran los eventos en los espacios y al conocimiento previo que tenemos sobre ellos. Las probabilidades de ocurrencias originales en la jungla tailandesa son mayores para nosotros que en el centro de la ciudad en que vivimos.

Comportamiento Temporal: Si bien la duración de la experiencia original es generalmente corta y única, es capaz de proyectarse en el tiempo por medio de las consecuencias que provoca, dando así lugar a nuevas originalidades.

 

 

Elemento Redundante de la Experiencia

 

Experiencia Clave:  Recordar - Reiterar los múltiples  conjuntos de signos,  símbolos, significados, códigos, acciones, sensaciones, emociones, estructuras, formas, eventos, etc. que se encuentran incorporados en la memoria y el conocimiento de los individuos y que desde allí son regatillados por todo tipo de lenguajes.

Ejemplos: Recordar un olor, memorizar las vocales, repetir una muletilla, escribir la letra A muchas más veces que la letra L, tener referencias, saberse una canción, reconocer una figura, etc.

Complejidad: Se mide en función de la probabilidad de recurrencia de todo tipo de eventos en relación a la cantidad de recurrencias diferentes (estructural) y a la cantidad de distintas relaciones entre estas recurrencias (funcional).

Comportamiento Espacial: Es bastante estable en zonas sociológicas amplias y con fuerte estructura social y comunicacional. De otra manera no se podría hablar del inconsciente colectivo o del bagaje cultural o identidad dentro de una sociedad.

Comportamiento Temporal: En condiciones socioculturales funcionales, tiende a aumentar cuantitativamente en la medida en que transcurre el tiempo, renovándose y expandiéndose. No obstante, encuentra un punto de equilibrio mediante la función del olvido.

 

 

 

 

 

Elemento Semántico de la Experiencia

 

Experiencia Clave : Decodificar- Codificar significados transportados por los repertorios de signos más o menos universales, además de unívocos, lógicos y denotativos. Útiles porque preparan reacciones externas para acciones precisas.

Ejemplos: Buscar una palabra en un diccionario, acatar una orden militar, aprender las normas del tránsito, obedecer una señalización, cotizar un valor, traducir a otro idioma, etc.

Complejidad: Se mide en términos de la complejidad estructural y funcional del repertorio de símbolos que componen un código, es decir, por la cantidad de símbolos diferentes que presenta (estructural) y por la cantidad de convenciones que es necesario saber para usar dicho código (funcional). Sin embargo, estas cantidades no son siempre equivalentes ya que hay símbolos que, bajo ciertas convenciones, se combinan expresando un nuevo significado lo que aumenta la complejidad funcional por sobre la estructural. Por ejemplo, en el teclado del computador se puede establecer un código a partir de tres teclas que significan tres movimientos: “izquierda”, “derecha”, “arriba” (complejidad equivalente). No obstante, es posible incorporar la función “abajo“ con la acción de pulsar izquierda y derecha, agregando así una cuarta convención. En muchos casos, la complejidad funcional o sintagmática afecta mayormente la complejidad total de un código, obviamente dentro de cierta cantidad de símbolos razonable.

Comportamiento Espacial: En general debe ser bastante estable, dependiendo de la universalidad del código y de la frecuencia de uso. Códigos como el alfabeto son decodificados y codificados por millones en muchas zonas geográficas del planeta.

Comportamiento Temporal: En proporción a su complejidad, muchos de estos códigos se desvanecen en la memoria si no son usados y, por otra parte, son relativamente fáciles de reaprender o consultar. Su uso crea reflejos condicionados que automatizan las acciones eficientemente, pero pueden hacer de la experiencia algo alienante. Su constitución en la cultura es lenta, depende de una practica exhaustiva, del valor de su utilidad y no son fáciles de modificar, tal como el código de la partitura musical que no ha sufrido variaciones mayores estos últimos quinientos años.

 

 

Elemento Sintáctico de la Experiencia

 

Experiencia Clave: Unir - Disponer dentro y entre conjuntos de signos, símbolos, formas, estructuras, sensaciones, acciones, eventos, etc., de manera independiente a los significados u objetos implícitos.

Ejemplos : Leer, escribir, componer música, seguir una táctica o proceso, armar un rompecabezas, establecer las reglas de una combinatoria.

Complejidad :  Se mide por la cantidad de diferentes relaciones (estructural) e interrelaciones (funcional), tomando en cuenta factores como la distancia de auto correlación que es la probable asociación entre elementos sintácticos.

Comportamiento Espacial: Es estable en la medida en que corresponde a una lógica universal, estandarizada como el caso de la sintaxis matemática. Sin embargo, varía bastante cuando la intención es creativa, teniendo como referencia un campo de libertad mayor. Esto es lo que  sucede en la sintaxis poética o pictórica y también en matemáticas, cuando se encuentra un nuevo tipo de relación.

Comportamiento Temporal: Es definitivamente variable y complejo ya que normalmente las relaciones suceden en una secuencia de tiempo y representan un continuo en permanente cambio.

 

 

Elemento Estético de la Experiencia

Experiencia Clave: Sentir - Expresar las múltiples dimensiones y umbrales de sensación que provocan reacciones internas que presentan un gran campo de libertad como las  relativas a las emociones, la aceptación y el rechazo, los estilos, los valores, la elección preferencial y personal de acuerdo a factores más o menos arbitrarios. Según Moles, es el elemento estético el que finalmente queda en la memoria.

Ejemplos: Degustar chocolate, sentir dolor, reír, decidir un color por moda, tocar un tambor, en general ver, oír, oler y tocar diferentes gradientes, matices, texturas, timbres, acentos, inflexiones, contrastes, etc.

Complejidad: Se mide según la complejidad estructural y funcional  de los repertorios que forman los canales involucrados (los sentidos), las dimensiones espaciales y temporales, los variados umbrales diferenciales (escalas musicales, de colores, luz, temperatura, dolor,.etc.). También por los conjuntos y subconjuntos de reacciones emocionales, tendencias y estilos, campos de libertad (tipografías, instrumentos, técnicas, arquetipos, etc.)

Comportamiento Espacial: En general es bastante variado y presenta campos de libertad extensos, pero en muchos casos reducibles, y una amplia gama  que varía dentro de zonas geográficas y sociológicas cada vez más pequeñas.

Comportamiento Temporal: También es variable, transmutándose a veces en seudo códigos como en el caso de la moda. Manifiesta una tendencia general a segmentarse en grupos sociales bien demarcados por una sub-cultura. En muchos casos se reciclan (retro, neo, revival).

 

 

Elemento Inteligible de la Experiencia

Experiencia Clave: Entender - Explicar lo que nos sucede internamente y lo que nos rodea.

Ejemplos: Comprender el teorema de Pitágoras, entender un gesto, explicar un cuadro abstracto, auto explicarse una situación, comprender la tristeza.

Complejidad:  Se mide por la cantidad de ideas, conceptos, percepciones y lenguajes diferentes,  que son necesarios para entender o explicar algo (estructural) y por la cantidad de relaciones que se presentan entre ellos (funcional)

Comportamiento Espacial: Más estable mientras más cerca de lo intelectual, menos conocido y más arbitrario en las otras modalidades (pre-intelectual, pre-conceptual, pre-filosófico, etc.)

Comportamiento Temporal: Se extiende en el tiempo como capacidad no sólo intelectual, ya que reconoce e incorpora modalidades no sólo racionales de inteligibilidad.

Relaciones entre los elementos

Estos seis elementos son equipolentes, es decir, cada uno es un polo y desde allí irradia relaciones hacia los otros cinco restantes. Una forma simple de visualizar esto, es ubicar los elementos en un modelo tridimensional conformado por los ejes X,  Y, y Z del espacio cartesiano.

 

 

Figura 2. Diagrama tridimensional del Paradigma de la Experiencia.

 

El Eje Y: Originalidad – Redundancia

En este eje aparece la única relación estable como dipolo dialéctico ya que se  trata de dos polos que varían de forma inversamente proporcional. En otras palabras, son opuestos complementarios. En efecto, lo que no es original es por lo tanto claramente redundante y viceversa, con total independencia de las posibles variaciones que presenten los otros elementos. De esta forma, el dipolo originalidad – redundancia es indicativo de una propiedad o estado extrapolable a los elementos semántico, estético, sintáctico e inteligible. En consecuencia, cada uno de estos cuatro tendrá su propia valoración en cuanto a originalidad y redundancia en una proporción dada. Recordemos que la originalidad se manifiesta como un valor intrínseco de la información (prácticamente sinónimos) y, en el caso de la experiencia, es el factor que enciende el interés, la curiosidad y , en definitiva, enfoca nuestra atención. Sin embargo, por tratarse básicamente de lo desconocido, lo original es, a menudo, amenazante, extraño e incomprensible a no ser que tengamos una cierta proporción de redundancia o conocimiento previo que permita proyectarnos inteligible, semántica, estética y sintácticamente en lo que se va a conocer.

Lo redundante, a su vez, varía en relación con el tiempo transcurrido, apareciendo renovado dada nuestra limitada capacidad de memoria. Debido a la función del olvido, lo redundante se disipa  con el tiempo y su probable recurrencia presenta visos de originalidad porque nuestra manera de vivenciar las experiencias también cambia en el tiempo.

 

 

El Eje X: Semántico – Sintáctico

Estos elementos pueden parecer a priori más bien centrados en los problemas de la lingüística. Sin embargo, vistos desde una perspectiva más amplia y contemporánea como la de la neo semiótica, aparecen como perfectamente extrapolables a las experiencias. El proceso de semiosis no sólo se produce considerando signos típicamente lingüísticos como los verbales, también incluye a los objetos, las propiedades, las relaciones, los eventos, el estado de las acciones y ,por ende, a las experiencias (Posner, 1992).

Las diferencias entre lo semántico y lo sintáctico se explican claramente en el entendimiento del proceso de semiosis. Según Posner, Carnap y otros, para que este proceso sea tal es necesario la existencia de tres entidades:

 

A : El Intérprete

B : El Signo

C : El Significado

 

En donde A interpreta a B como representando a C. El elemento semántico, entonces, se entiende como B en relación con C, es decir, el signo y su significado. El sintáctico, por su parte, se refiere a B en relación con B, o sea el signo en relación con otros signos.

Lingüistas como Carnap destacan el enfoque de lo semántico sobre los aspectos del significado: “ Si hacemos abstracción del que usa el lenguaje y analizamos solamente las expresiones y sus designata  nos hallamos en el campo de la semántica “ (Diccionario Filosófico, Ferrater, Mora, PG, 634)

Básicamente, se trata de ciertas relaciones entre las expresiones de un lenguaje y los objetos a los cuales se refieren . Estas relaciones provocan la interpretación implícita en B representando C y se manifiestan en la experiencia por medio del decodificar – codificar significado.

La sintaxis se independiza de los significados y se centra en las relaciones de los signos entre sí, siendo más formal y abstracta que la semántica. Carnap hace el siguiente distingo:

 “La sintaxis de un lenguaje o de cualquier otro cálculo, se refiere en general, a las estructuras de posibles ordenes seriales (de cualquier especie definida) compuestos de cualesquiera elementos” (Diccionario Filosófico, Ferrater, Mora, PG, 634)

Es justamente este sentido constructivo, formal y de orden, el que produce el unir – disponer que caracteriza a la experiencia sintáctica.

No obstante, a pesar de estas diferencias, ambos elementos tienen ciertos puntos de contacto que los hacen entremezclarse. Algunos filósofos, como León Chwistek, usan el vocablo “semántica”  de una manera que se parece mucho al concepto de la sintaxis lógica, desatacando así más que otros los aspectos formales de la semántica. Por otra parte, Greimas y Courtes (1982), establecen desde la semiótica que las relaciones sintácticas son de naturaleza semántica, siempre y cuando sean significantes. También las hay desprovistas de sentido, dando lugar así a dos actitudes sintácticas. La primera se refiere a  las sintaxis formales que se elaboran sin ninguna referencia a la significación, como por ejemplo los símbolos a, b, c, de un lenguaje formal se distinguen unos de otros sólo de manera discriminatoria y su carácter discreto se basa en un sentido negativo (a no es b). La otra actitud  incluye a las sintaxis conceptuales que, por el contrario, reconocen que las relaciones sintácticas son significantes (esto es, dependientes de la forma del contenido), incluso si son abstractas y asimilables a las relaciones lógicas ( Greimas y Courtes PG. 384)

 

En consecuencia, se puede concluir en que el eje semántico – sintáctico, al igual que el estético – inteligible, está compuesto de elementos complementarios, tanto como lo son las experiencias de decodificar – codificar con respecto a unir – disponer.

 

 

 

El Eje Z: Estético – Inteligible

Aquí no se da la relación inversamente proporcional del par original – redundante, aunque la mayoría de los filósofos separan lo estético de lo inteligible. En Kant, la estética se define como la ciencia de todos los principios a priori de la sensibilidad, denominada por este filósofo como “estética trascendental“. Kant separa meticulosamente sensibilidad de entendimiento, diferenciando la “lógica trascendental “, que examina los principios del entendimiento puro, de la estética, que además presenta variadas concepciones que dan cuenta de lo polisémico que es este término.

La estética se subdivide entonces en las concepciones: formalista (de la forma), intuitiva (de la intuición), psicológica (de las emociones), sociológica (del grupo social), axiológica (de los valores) y semiótica (del objeto estético como vehículo de comunicación) ( Diccionario Filosófico, Ferrater, Mora, PGS. 582, 583)

La distinción entre lo sensibilis y lo inteligibilis  tiene tantas interpretaciones como filósofos hay y muchos de ellos definen uno de los términos en contraste con el otro. En Platón, la separación de estas nociones es tajante y la relación que propone es de fundamentación, es decir, lo inteligible es fundamento por lo menos en cuanto modelo de lo sensible. En Aristóteles, las cosas sensibles son objeto de los sentidos y las inteligibles son objeto del pensamiento. No indica una separación tan tajante y, a diferencia de Platón, propone un tipo de relación en que lo inteligible se halla de algún modo en lo sensible.

En un terreno más neutral, ni subjetivo ni objetivo, y que se llama el de las “especies” o elementos intermedios entre el sujeto y el objeto (como las experiencias, por ejemplo), estas pueden ser asimismo sensibles o inteligibles. Las especies sensibles son lo que  representan los sentidos; las inteligibles, lo que  representa el intelecto (Diccionario Filosófico, Ferrater, Mora, PG. 979). Por lo tanto, ya que la oposición entre estos polos es menos estable, proponemos que entre el elemento estético y el inteligible existe una relación de complementariedad que se manifiesta más claramente al contraponer las experiencias de sentir – expresar (estéticas) con las de entender – explicar (inteligibles).

 

 

Relaciones entre todos los elementos (Ejes X, Y, Z)

Como ya se expuso, el eje Y de la originalidad – redundancia es el único que presenta una relación de polos opuestos que adjetiva por separado a los cuatro elementos presentes en los ejes X y Z. Esto permite asignarle una primera propiedad a cada elemento, que se puede expresar al juzgar al elemento estético, por ejemplo, como más original o redundante. También es factible comparar los elementos entre sí, es decir, en un caso dado, lo estético podría ser más original que lo semántico -porque este último presenta una mayor redundancia- o lo sintáctico es más redundante que lo inteligible, etc.

Por otra parte, estos últimos elementos sólo son categorías totalmente puras para efectos de análisis, después de haber sido aislados mediante un esfuerzo de abstracción. Parece ser que en la experiencia se mezclan e influencian naturalmente lo que los hace un poco confusos a primera vista. No obstante, a pesar de la mezcla, no pierden su carácter propio porque cada uno implica acciones diferentes, aunque influenciadas por las acciones de los elementos restantes, por medio de lo que podríamos llamar tendencias. De esta manera, por ejemplo, el elemento inteligible tendrá una tendencia estética, una semántica o una sintáctica.

 

Figura 3. Cuadro semiótico que muestra todas las tendencias entre elementos.

 

Esquema aclaratorio sobre estas múltiples relaciones: parecido al cuadro o cuadrado semiótico (Greimas y Courtes, 1982) sobre el cual se ubican cuatro entidades que se relacionan completamente entre sí. Cada elemento está en una esquina del cuadrado y desde allí se extiende de acuerdo a sus tendencias hacia los tres restantes.

Experiencia:  Preparar un plato de Tallarines

 

Una buena forma de entender esta complejidad de relaciones es desarrollar un ejemplo en torno a una experiencia simple y cotidiana, como preparar un plato de tallarines.

 

 

1)    Elemento Semántico

 

S ® SI

·          Semántico con tendencia sintáctica: Decodificar – codificar los significados de los elementos que intervienen en la preparación de acuerdo a las relaciones lógicas (sintaxis conceptual) más o menos consensuales que se extraen del proceso de preparación. En otras palabras, se trata de un inventario mental de los elementos necesarios, desarrollado a partir de la secuencia lógica de las acciones implícitas en la preparación. Por ejemplo: la etapa de “ cocción” conlleva el típico proceso de echar agua en la olla, ponerla sobre el quemador de la cocina, encender el gas, esperar a que el agua hierva, echar los tallarines, etc. A partir de esta secuencia estandarizada, nos cercioramos de que el inventario de significados correspondientes a agua, olla, gas, fósforos, sal, tallarines, etc. exista en ¿nuestra cocina al comenzar el proceso. En general, es un proceso bastante redundante y lo desarrollamos rápida y casi automáticamente, sobre todo cuando se trata de nuestra cocina, por lo menos hasta la etapa de cocción. El acompañamiento o “ salsa “ podría ser más complejo en la medida de su originalidad, es decir, dejando de lado la salsa con carne envasada y optando por algo como calamares con crema y alcaparras como variación más original.

 

S ® E

·          Semántico con tendencia estética: Decodificar – codificar los significados que podamos inferir de nuestras evaluaciones sensoriales (vista, olfato, tacto, gusto y oído) sobre todo el repertorio de ingredientes, elementos y equipos que intervienen en el proceso. Por ejemplo, los siguientes juicios:

¿ La pasta está realmente fresca?, ¿ los tomates no están demasiado blandos, habría que olerlos?, ¿la olla, el mesón de preparación, los platos, etc. están limpios?, ¿ ese olor a gas, de dónde viene?, ¿ese sonido de burbujas, es el agua hirviendo que se sale de la olla?, ¿ya están cocidos?..., etc.

Nuevamente, la probable originalidad de esta evaluación sensorial la aporta lo improbable de la receta para la salsa. ¿ Quién sabe cuando los calamares están frescos ?

 

S ® I

·          Semántico con tendencia inteligible: Decodificar – codificar los significados a un nivel más intelectual, necesarios para entender – explicar la experiencia de preparar tallarines. Esto es precisamente el conjunto de abstracciones que debe hacer este autor para explicar la experiencia dividiéndola en:

a) Los Elementos : Ingredientes, utensilios, objetos, equipamiento.

b)  El Proceso : La receta tanto para la cocción, preparación del acompañamiento y  la   presentación.

c) El resultado: El plato de Tallarines.

Si bien en el acto mismo de la preparación, normalmente no nos cuestionamos los significados de ella a nivel intelectual, debido a lo prosaico de la experiencia, puede ser que necesitemos transferirla o producirla para otros. En ese momento, la intelectualización sobre los significados implícitos en la preparación de tallarines será una actividad original y de una sistematización más compleja que lo que se deja ver en la superficie de esta experiencia.

 

 

 

2)    Elemento Sintáctico

 

SI ® S

·          Sintáctico con tendencia semántica: Asociar – componer dentro de una secuencia lógica de acciones previamente codificadas por una receta o generalmente por el conocimiento previo que tengamos de cómo cocinar pastas. De esta manera el tiempo de cocción estará determinado por las especificaciones del fabricante o el proceso de la preparación de la salsa se hará siguiendo los pasos de una receta específica. La originalidad de la secuencia obviamente la determina la receta, tal como sucede con la receta alemana para los tallarines en donde, en vez de cocerlos en agua, se hacen en cerveza, ingrediente que altera la duración del proceso ya que reduce el tiempo de cocción.

 

SI ® E

·       Sintáctico con tendencia estética: Asociar – componer aplicando sensibilidad y expresividad durante la secuencia de acciones de todo el proceso. Esta es la instancia en la que comienza la personalización de este proceso con la intervención del gusto personal, que hace diferente una “mano” de otra en la cocina. Tendrá consecuencias en todas las acciones. Por ejemplo, en la selección de ingredientes,  no será lo mismo un pimentón verde de uno rojo o la intensidad del olor de la cebolla no será igual en una nueva que en una madura, etc. De igual manera afectará al resto del proceso de cocinar, en una serie de variaciones estéticas que tienen que ver con sentir el punto de cocción deseado, las proporciones de los ingredientes y aliños de la salsa, etc. Especialmente sensible y expresiva es la presentación del plato como resultado final en donde se decide si la salsa se pone en la olla (¡ qué mal gusto!) o se sirve encima de la pasta con queso parmesano picado grueso sobre ella y acompañado con una ramita de perejil fresco. Las posibilidades para lo original se dan mayormente en la sintaxis estética aplicable en la preparación de la salsa o acompañamiento, aunque siempre dentro de un campo de libertad restringido por la necesidad semántica de no dejar de ser un plato de tallarines.

 

SI ® I

·          Sintáctico con tendencia inteligible: Asociar - componer todo el proceso de preparación de acuerdo con una abstracción intelectual que lo dividirá en actividades, actos y acciones relacionadas entre sí. Esto podría ser útil para entender y explicar la secuencia del proceso desde el punto de vista de un diseñador de interacción, de un ingeniero en alimentos o de un dueño de restaurante, que quieran evaluar lógicamente el proceso. Es, básicamente, un mapa lógico de elementos en secuencia que se relacionan entre sí. Lo interesante aquí es el diseño de las relaciones lógicas entre las acciones del proceso, atendiendo a factores de ritmo, simultaneidad, dinámica. sincronía, etc. En fin, todo el peso de lo intelectual aplicado a un tema más bien simple y mundano que, sin embargo, para más de alguien será original al verlo de esta manera y aplicar creatividad sobre el flujo de las relaciones que se generan en la preparación de este alimento

 

 

3)  Elemento Estético

 

E ® S

·          Estético con tendencia semántica: Sentir - expresar los códigos estéticos culturales que normal y consensualmente se asocian al fenómeno de la cocina italiana. La preparación de un plato de tallarines es una experiencia que tiene una raigambre cultural profunda y extensa (sobre todo si la describen los italianos) en términos de su riqueza estética. Es denotativa de una cierta riqueza en cuanto a gradientes de color, textura, olor, temperatura, densidad, etc, que le dan un especial significado estético, no sólo a los tallarines sino a la cocina italiana en general.

 

E ® SI

·          Estético con tendencia sintáctica: Sentir – expresar cómo los elementos se transforman en la medida en que el proceso avanza y llega a un resultado. Es usar nuestra sensibilidad y expresividad en el componer – asociar mientras los elementos cambian de estado crudo a cocinado para ser finalmente presentados sobre el plato. Por ejemplo, sentir como el proceso de cocción va progresivamente cambiando el color, la textura, la consistencia de la pasta. También se refiere a lo expresivo que se pueda ser en la composición final, sobre el plato, de la relación pasta y acompañamiento.

En general, se trata de otra instancia que da cabida a la personalización, a las preferencias y juicios estéticos individuales y diferenciadores. Gran oportunidad para la originalidad.

 

E ® I

·          Estético con tendencia inteligible: Sentir – expresar los significados y las relaciones presentes en la experiencia a partir de las ideas que el proceso va generando de acuerdo a nuestra sensibilidad sensorial y perceptual. Es vaciar en ideas, más o menos abstractas e intelectuales, el cúmulo de sensaciones que nos provoca la experiencia, logrando un resultado que debiera ser, a lo menos, poético, tal como si Pablo Neruda trasladara su “Oda al caldillo de congrio“ a la preparación de un plato de tallarines. También hay casos en que la poética destaca el lado miserable del plato como:

 

LA MINESTRA, o Il cavolfiore nel dessert.
di M. Leopardi.

 

E gli uomini vollero piuttosto le troffie
che gli spaghetti.
(Miovanni, III, 9)

Qui su l'arida tavola
dell'esecrabil cuoco
ristorator Vesevo,
il qual null'altro allegra broccolo né cavolfiore,
tuoi effluvi diffondesti intorno d'asparagi,
odorata minestra,
contenta dei dessert. Anco ci vidi
de' suoi peli circondar l'erme patate
che solcan la zuppade
la qual fu danno de' mortali un tempo,
e del perduto appetito
par che grave e nauseabondo aspetto
faccia strame e disgusto al passeggero.
Or ti riveggo in questo suol, di sotto
al tavolo, dall'or sgorgata, calda,
e di soffritte torture ancor compagna.

4) Elemento Inteligible

 

I ® S

·          Inteligible con tendencia semántica: Entender  - explicar el conjunto de significados implícitos en la experiencia desde un nivel filosófico. Desde ¿ es este en verdad un plato de tallarines? hasta consideraciones más útiles y prácticas como, por ejemplo, su significado alimenticio, su aporte en energía, incluyendo también el acto de preparar comida como solución a una de nuestras necesidades básicas: comer.

 

I ® SI

·          Inteligible con tendencia sintáctica: Entender – explicar el conjunto de relaciones entre los elementos del proceso de acuerdo a una sintaxis lógica o conceptual que permita intelectualizar estas relaciones. Ello será útil para quien quiera enseñar el proceso u optimizarlo luego de un análisis del flujo de relaciones que  presenta. Si quisiéramos enseñar a un robot (Azimo de Honda, por ejemplo) cómo preparar tallarines, seguramente habría que partir por la intelectualización del proceso.

 

I ® E

·          Inteligible con tendencia estética: Entender – explicar el conjunto de sensaciones y expresiones presentes en el proceso de acuerdo a la variedad de concepciones estéticas que se reconocen en la filosofía. De esta manera se podría entender la preparación de los tallarines desde un punto de vista formal, explicando su composición a la manera sensible e intelectual de Rudolph Arnheim, o desde los valores (estética axiológica) culturales (Italia, Roma, etc) y personales (gustos y disgustos). También se puede incluir el punto de vista intuicionista, el psicológico (de las emociones), el sociológico y el semiótico que aportan una visión de lo estético como vehículo para la comunicación social y en donde un plato de tallarines y su preparación tienen mucha redundancia.

 

 

·          Elementos Original – Redundante

En general, tanto los elementos, el proceso y su resultado son bastante redundantes en este caso, por lo obviamente conocido que es un plato de tallarines en nuestra civilización occidental. En Chile, se trata de un proceso y un tipo de comida recurrente en todos los hogares. Muchos ya sabemos qué esperar de los tallarines de paquete y la salsa en tarro preparados en la casa. Su probable originalidad se relaciona con la elección de ingredientes atípicos, como las pastas frescas, o una receta más o menos exótica, especialmente para la salsa. En este último caso , podemos nombrar , por ejemplo, los tallarines Capo di Mare (con mariscos), a la Carbonara  (con yema de huevo y tocino) o Spaghetti alla notte di San Lorenzo  (atún, sardinas, aceitunas negras, albahaca, tomate).

La originalidad, además, es probable en los aspectos del elemento inteligible, dado a que no es común aplicar el  intelecto con demasiada complejidad en este caso. Como ya se mencionó, se trata de una experiencia común, prosaica y simple en el plano intelectual. Lo redundante y lo que tiene mayor complejidad en la preparación de los tallarines se halla en el elemento sintáctico; en efecto, se trata de un proceso de relaciones que llega a un resultado más o menos exitoso. Este resultado resuelve diversas facetas de la necesidad de alimentarnos y en cada uno de los elementos de la experiencia se agrupan de manera diferente. Si se tratase de un plato de tallarines como parte de la dieta de un regimiento militar, su sintaxis tendría una mayor tendencia semántica y, en general, sería bastante lógica y subordinando al mínimo el elemento estético. Por el contrario, si cocináramos para nosotros y como entretención, podrían haber desbordes de sintaxis con tendencia estética, tanto en complejidad como en originalidad. Mucho más original y compleja debería ser la preparación hecha por un restaurante en donde la gente come lo que no prepara en la casa. Finalmente, si el contexto fuera una empresa de casinos para almuerzo de funcionarios, la mayor complejidad se centraría en la sintaxis con tendencia semántica y en la inteligibilidad con tendencia sintáctica, porque se trataría de optimizar lógicamente el proceso versus un costo y una calidad estética estandarizada.

 

 

Aproximación a la Praxis del Diseño de Experiencias

 

La aplicación del modelo en proyectos concretos ha venido dando lugar a un sistema metodológico complejo, proporcional a la complejidad de la experiencia vista como el objeto del proyecto. Por lo amplio de sus elementos, el Paradigma puede ser usado con diferentes métodos pensados para lograr una conjugación de  estos elementos, destinada a la proyección de una experiencia.

Estos “ ingredientes omnipresentes” en toda experiencia significativa pueden ser procesados de tantas maneras como estrategias se diseñen. Sin prejuicio de lo anterior, es de interés máximo para nuestra investigación afinar un método que profundice para lograr estrategias más precisas.

La experiencia de la aplicación del modelo en proyectos de Diseño de Experiencias, nos permite establecer el siguiente método general:

 

 

 

Proposición de Método General del Diseño de Experiencias.

Se subdivide en las siguientes etapas:

 

1. Formulación del Proyecto

1.1 Diseño de Información

1.2  Diagnóstico

2. Solución del Proyecto

2.1 Diseño de Interacción

2.2 Estrategia de Solución

2.3 Carácter Narrativo

2.5 Diseño Sensorial

2.4 Concepto de Diseño

2.6 Modelo

3. Testeo

        Diagnóstico

        Rediseño

4. Pre Producción

4.1 Especificaciones

4.2 Supervisión Producción

 

En síntesis, son cuatro etapas en las que se insertan las fases de diseño de información, de interacción y sensorial como los puntos de inflexión claves para el proyecto. La etapa de testeo  y su fase de rediseño dan lugar a un recicle del proceso, necesario hasta obtener un producto experiencia adecuado.

 

Figura 4. Diagrama del Método Cíclico sobre un esquema de intersección sujeto (S) y objeto (O)

Contemporáneamente hay varios autores ( Shedroff, Wurman, Jacobson, Laurel, et al) que consideran pautas y procesos a partir de estos tres diseños          ( información, interacción, sensorial ) que hasta ahora se han mostrado bastante amplios en su interpretación. Por eso es necesario especificar nuestra interpretación en el contexto del diseño de experiencias.

 

 

1.    Formulación del Proyecto

  Diseño de Información

 

Existen variados métodos para diseñar información como el Marco Lógico, la Planificación Estructurada, la Información Arborescente, etc. Todos ellos son estructuras previstas para encapsular los significados involucrados en cualquier tipo de proyecto. Independiente del método que se quiera adoptar, el objetivo específico del diseño de información es ordenar significados desde lo abstracto hacia lo concreto. Este orden se consigue por medio de recolectar, comprimir, jerarquizar, visualizar y conectar información. (Sylleros, 2001, PG 17).

Este primer paso del proyecto, visto desde la producción de signos             ( semiótica ), equivale a definir uno de los elementos del signo: el significado que, posteriormente, y en otra fase, como la de diseño sensorial, será completado por un significante apropiado.

A grandes rasgos el diseño de información es un documento que debe contener, como mínimo, las siguientes informaciones:

 

1.1.1       Abstracto o Enunciado

Es una breve definición acerca de los objetivos generales que presenta coherentemente respuestas al qué,  al por qué, al  para qué y al para quién del proyecto.

 

1.1.2       Contexto y Usuario

Descripción que perfile a las personas y el entorno involucrado en la experiencia desde el máximo de puntos de vistas, como el psicológico, sociológico, económico, etc. Ellos se ordenan con un sentido más integral si utilizamos como filtros informativos los elementos del paradigma: información original, redundante, semántica, sintáctica, estética e inteligible.

 

1.1.3       Objetivos de Transferencia

Este es el nivel de los objetivos específicos que no son otra cosa que los significados a transferir en la experiencia. Concretamente, es información sobre contenidos a comunicar o sobre funciones y necesidades como cocinar o dormir.

 

1.1.4       Mapa de Información

Los listados y textos son demasiado lineales para establecer todo tipo de asociaciones estratégicas. El pensamiento visual tiene mejor capacidad de inferir relaciones en la complejidad. Hay que hacer un mapa.

 

 

  Diagnóstico

 

Es un análisis sobre los significados explicitados por el diseño de información, mediante el cual se obtiene una evaluación sobre cómo se configurarían los seis elementos del paradigma de acuerdo a los significados de la experiencia a diseñar. El manejo abstracto de esta configuración permite un mayor entendimiento del fenómeno experiencial, especialmente sobre cómo se presentan los códigos, las relaciones, los sentimientos, las ideas y cuan nuevos o conocidos son estos aspectos para el experienciante

Los elementos del paradigma y sus interrelaciones presentan un modelo que permite evaluar una experiencia en términos de la complejidad de sus elementos y sus niveles de originalidad y redundancia. Así se pueden observar las experiencias en abstracto y hacer distinciones útiles, como por ejemplo, el diagnosticar que una experiencia dada es o podría presentar una baja complejidad (estructural y/o funcional ) en el elemento estético, además  de bajo en originalidad o altamente redundante. Esta observaciones, si  las continuamos afinando, nos permitirán saber estratégicamente el por qué, el dónde y el cómo dicha experiencia puede  resultar  fome, insatisfactoria o incompleta.

 Esto es similar al análisis sobre el ADN, necesario para comprender un rasgo, un comportamiento, en fin, para establecer distingos útiles a las ciencias. Y es disímil, en cuanto a amplitud, subjetividad e incertidumbre, por lo complejo de la experiencia como fenómeno y por lo incipiente que es su diseño estratégico como disciplina. En lugar del análisis molecular, se estudian los significados de la dinámica entre información-signo-acción presente en una experiencia.

Un primer paso en el Diagnóstico es separar las informaciones-signos-acciones según los elementos del paradigma. Estas, en un contexto dado, siempre se caracterizarán mejor con alguno de los seis elementos. En general originalidad y redundancia son atributos globales  y lo semántico, sintáctico, estético e inteligible se identifican con signos-acciones más específicos.

Ya hemos dicho que este análisis se centra en los signos-acciones que especifica la fase anterior de diseño de interacción, pero esto no es suficiente. Necesariamente hay que observar la experiencia tal como es en la realidad, si se trata de un rediseño o mejora de lo existente, y ,además, agregar al análisis lo que se pueda extraer al entrevistar usuarios o audiencia potencial.

Como ejemplo de toda esta fase vamos a discutir un problema clásico de la experiencia del aprendizaje musical: Oír e identificar inmediatamente la denominación de un intervalo melódico dado. La información nos dice que los intervalos (distancia entre dos notas ) tienen una clasificación que los codifica bajo cierta denominaciones ( tercera mayor, segunda menor, quinta justa, etc. ) y esas son equivalentes perceptualmente a una articulación entre dos sonidos ( de mi a fa hay una segunda menor, etc. ). Esta información en un estado más refinado, vista como signo, implica significados: El código clasificador con sus denominaciones y medidas en semitonos ( segunda menor: 1 semitono, segunda mayor: 2 semitonos, etc. ) y además un significante, es decir, el sonido característico de cada articulación ( intervalo ) independiente del instrumento en que se ejecuta. Estos signos se traducen en acciones realmente significativas para el estudiante: oír, reconocer y nombrar correctamente los intervalos es básico para entender la teoría y el lenguaje musical. A partir de aquí se puede inferir que la acción global es poder trasladar desde lo estético ( el intervalo, al ser oído, es más que nada “ sentido“) hacia lo semántico ( el código clasificador ). El periodo de iniciación en este aprendizaje es critico para la mayoría de los estudiantes porque genera una necesidad de redundancia  crítica, cuyo nivel de reiteración en los ejercicios atenta finalmente contra la calidad de la experiencia de aprendizaje, por lo monótona.

 

Un segundo paso en el Diagnóstico es cuantificar la complejidad ya sea numérica o aproximadamente (baja, mediana, alta, crítica, etc). La complejidad de cada elemento del paradigma se mide o aprecia en relación a la cantidad de componentes diferentes y cantidad de relaciones entre estos (funcional). También es informativo cuantificar  el nivel del eje original – redundante por cada elemento apreciando las probabilidades de ocurrencia o las de recurrencia. En general, una mayor originalidad implica extremos que van entre el rechazo y el máximo interés y significación.

Retomemos el ejemplo del intervalo melódico. Llevado a su nivel más simple, es decir, alfabético, semánticamente estamos hablando de un código de 13 componentes diferentes equivalentes a 12 distancias consecutivas desde 1 a 12 semitonos ( funciones ). Desde el elemento sintáctico, este arreglo no se ve complicado ya que cada intervalo consta de sólo dos sonidos o componentes que se articulan en función de 12 medidas en una escala de 1 a 13 elementos. Desde lo inteligible no es demasiado complejo entender que tan solo sumando y restando semitonos se miden los intervalos y se codifican sus denominaciones. En el elemento estético, es simple percibir sólo dos sonidos consecutivos. Hasta aquí podríamos diagnosticar que los elementos no demuestran mayor complejidad general.

¿ Por qué razón es tan difícil este aprendizaje ?

Hay varias razones y muchas de ellas aparecen cuando profundizamos el diagnóstico sobre el elemento estético. Nuestra redundancia estética más próxima es la experiencia de oír música, no la de oír intervalos aislados, sin contexto, fuera de narrativa. La música nos va desarrollando un sentir  ejercitado por el leguaje emocional que nos presenta. La música es emoción y desde allí se aleja, se hace extraña a lo semántico. Por esta razón, oír intervalos y decodificarlos de inmediato es , al comienzo, una experiencia de originalidad estética compleja, casi forzada, impuesta. Por mucho tiempo se mantiene la sensación de que sin importar la reiteración de los ejercicios, la identificación puede titubear lo que crea un sentimiento de apremio. No ayuda en absoluto lo fugaz de la experiencia sensorial   ( 8 a 10 segundos ) con un estímulo sonoro más elusivo por naturaleza que lo visual.

Un diagnostico general de la situación puede establecer que a grandes rasgos hay un problema de traspaso en la secuencia experiencial, que no deja fluir lo estético hacia lo semántico, que no permite la traslación desde sentir a decodificar. Fenómeno bastante menos complejo, por ejemplo, en la decodificación requerida por el lenguaje Morse, donde el sonido no es musical propiamente.

 

Finalmente, el tercer paso del Diagnostico se formula a partir de las observaciones sobre la dinámica experiencial  para lograr el máximo de distinciones concernientes al comportamiento de los elementos del paradigma, durante la secuencia temporal en que transcurre la experiencia. Es útil  visualizar los cambios que sufre cada elemento de la experiencia durante su secuencia. Es mas útil aun visualizar las relaciones casi orquestales que arroja el total experiencial, porque desde esta perspectiva se comienzan a entrever los patterns de una trama abstracta que progresivamente se va haciendo concreta. 

 

Variaciones de la Intensidad

En el ejemplo del intervalo melódico, las emociones demuestran una intensidad suficiente como para obnubilar una expedita traducción a código. Esta variación en la ecualización del elemento estético logra que éste se desborde por sobre todos los otros elementos que demuestran una intensidad menos compleja. Intensidad es básicamente la energía generada por la sinergia que se produce entre las complejidades de los seis elementos experienciales, dividida por la cantidad de tiempo que dura la experiencia, para conseguir una aproximación a la densidad de ésta.

 

 

Las Tendencias

Temporalmente, los elementos de la experiencia no solo demuestran cambios en su intensidad,  sino que, además, manifiestan una cierta tendencia que resuelve la acción hacia cualquiera de los otros elementos. De hecho, tal como explica Guidanno, Maturana, Varela, etc., vivimos autoorganizando un ciclo permanente entre lo que sentimos ( conocimiento tácito ) dirigido hacia lo que pensamos ( conocimiento explícito ).

Sin embargo, este ciclo es solo el nivel mas grueso y abstracto ya que en lo concreto, luego de analizar experiencias, se hace patente que entre el sentir y el explicar también participan el decodificar de lo semántico, el relacionar de lo sintáctico, el interesarse de lo original y el recordar de lo redundante.

Las tendencias son articulaciones entre dos elementos del paradigma y nos son útiles para comprender como es la progresión experiencial, como se van encadenando los eventos que la componen en una serie de cadencias que van entretejiendo la experiencia.

Las tendencias nos dejan saber cual es la intención prioritaria, es decir, aquella observable como acción significativa, mas precisamente, de interacción del individuo con su espacio relacional o mundo. Cada vez que en el espacio urbano oímos una sirena nuestras acciones se ordenan en una cadencia en que un evento estético ( sentir la sirena ) manifiesta una tendencia semántica ( codificar leyes en acciones lógicas, como ceder el paso y detenerse, etc.). Esta tendencia en la medida en que se hace redundante se vuelve una conducta refleja capaz de “automatizar” lo inteligible ( es inútil cuestionar la sirena, la detención, etc.) y lo sintáctico ( despejar la vía rápidamente ).

En el ámbito de las actividades artísticas podemos observar otro tipo de tendencia recurrente en el acto mismo de ejecutar el arte. Se trata de una emancipación del elemento sintáctico con tendencia hacia lo estético. En efecto, cada vez que articulamos un instrumento musical, pictórico o escultórico las acciones de digitar, pintar o cincelar, se ordenan en una sintaxis cuyo objetivo principal es expresar. La estructura de las formas guiada principalmente por “lo sentido” es objeto de estudio filosófico para la Estética Formal ( Ferrater Mora ).

Otra tendencia recurrente se origina desde el elemento sintáctico hacia el elemento semántico en situaciones en las que, la sintaxis es necesariamente lógica, consensuada, universal, reproducible, en oposición a la sintaxis formal mencionada en el ejemplo anterior. Este tipo de estructura relacional se puede observar en situaciones como al emplear el manual de instrucciones para armar un producto, el seguimiento de una táctica militar, la descripción de un proyecto de inversiones, etc.

Las tendencias entre los elementos del paradigma son en última instancia una forma de representar las causas y los efectos de la experiencia.

 

Las Tramas.

Las tramas son secuencias formadas por varias tendencias enlazadas. Dan cuenta de un pattern mayor que contiene códigos, acuerdos, estructuras, relaciones, emociones, formas, valores, ideas, explicaciones, todas ellas mas o menos novedosas, inesperadas o conocidas y predecibles.

Algo importante que se obtiene de visualizar este pattern,  es una apreciación de la dinámica de la trama experiencial, mediante las distinciones que se puedan hacer sobre los factores ya mencionados de intensidad, tendencias y tramas, que progresivamente dejan de ser abstractas y comienzan a narrar el carácter de la experiencia.

Veamos un ejemplo en base a una narración sobre una vivencia urbana relativamente común.

 

Tendencia 1, Estético ® Semántica

“ Mi estado de ansiedad permanente se mantiene alimentado diariamente con la rutina de manejar tres horas cruzando una ciudad congestionada”. - Esa mañana, mi hija y yo, íbamos un poco atrasados, cuando al llegar a un cruce de calles cuyo semáforo se hallaba en luz verde, vi los autos de adelante detenidos y un bus atravesado, que precipitadamente descifre como signo problemático, amenazante de mi puntualidad.

 

Tendencia 2, Semántico ® Inteligible

En ese instante el bus pareció ser culpable absoluto del bloqueo. ¿ Qué pasa ? ¿ Como ese chofer no tuvo la suficiente precaución ? ¡ Que falta de respeto !

 

Tendencia 3, Inteligible ® Estética

“ De alguna forma, la supuesta indolencia del chofer , nada nuevo, logró hacerme sentir levemente agredido, mas que nada contrariado en mi derecho a circular ”.

 

Tendencia 4, Estético ® Semántica

“ Comienzo a impacientarme y el semáforo cambia a luz roja, lo que obviamente fue señal de mayor demora “.

 

 

Tendencia 5, Semántico ® Estética

“ Luz Roja significó que ya se había perdido la posibilidad de cruzar la calle y había que esperar aún más, lo que desencadenó un sentimiento de rabia”.

 

Tendencia 6, Estético ® Sintáctica

“ La rabia en verdad no fue mayor, pero lo suficientemente intensa como para expresarla con un bocinazo de mediano calibre”.

 

Tendencia 7, Sintáctico ® Inteligible

“ Luego de descargar mi rabia sobre la bocina, inmediatamente deduje que había cometido un error. ¿ Por qué ?”.

 

Tendencia 8, Inteligible ® Semántica

“- ¿ Por que no me siguen los otros chóferes ?, pensándolos como compañeros de desgracia al fin y al cabo. Esto me llevó a buscar algún indicio en la única fila de autos que se desplazaba lentamente, perpendicular a nuestro sentido del tránsito. Observo que todos ellos circulaban con las luces intermitentes.  - ¿ Que código es este? ”  

 

Tendencia 9, Semántico ® Inteligible

“ Mi conocimiento del código del tránsito decía que para identificar los vehículos de una procesión, lo usual es circular con las luces prendidas. Parece ser que éste código cambio en algún momento, ya que, en definitiva la causa de la detención era el paso de una procesión funeraria. Rápidamente entendí el pattern lógico que explicaba físicamente el porque de la obstrucción”.

 

Tendencia 10, Inteligible ® Estética

“ El entender la situación trajo una comprensión acerca de lo injustificada que fue mi rabia con el conductor del bus. Además me hice cargo de la falta de respeto que implicó mi desubicado bocinazo. Un sentimiento de zozobra me invadió al instante, al que se le sobrepuso la culpa, dado mi gratuito atropello a la dignidad del rito de los muertos. La culpa se transformó en vergüenza cuando oigo que mi hija me dice: ¡ Papá.....era un funeral !, en un tono que me hacía saber que ella lo había advertido antes que yo”.

 

Tendencia 11, Estético ® Inteligible

“ A todo lo ya sentido se sumó el remordimiento de conciencia por el mal ejemplo que le di a mi hija”.

 

Tendencia 12, Inteligible ® ?

“ Finalmente, me sorprendió el nivel de conciencia que tuve en ese instante acerca de mi comportamiento como modelo reflejado en mis hijos, rol que a menudo olvido, ya que la ansiedad me hace ser negligente, etc. “

 

 


La sucesión de tendencias recién expuesta puede ser desplegada en un diagrama que sirva para visualizar la trama en su totalidad. En consecuencia, proponemos un diagrama de la trama experiencial como instrumento gráfico de análisis, diseñado para distinguir los elementos semántico, sintáctico, estético e inteligible, separados en tracks o canales independientes. Cada track o elemento contiene además indicaciones acerca de la proporción entre originalidad y redundancia que presenta (ver Figura 5).

Como las experiencias son finitas es necesario medirlas usando cualquier unidad de tiempo, dependiendo de la escala del proyecto, con el fin de encapsular su secuencia en una ventana de tiempo y disponer sobre ella los principales eventos o tendencias que se puedan registrar.

El nivel de abstracción solicitado para poder comprimir la experiencia en un diagrama, sólo se justifica, por el valor que tiene el estudio de sus patterns para caracterizar de manera mas precisa el suceso.

Efectuemos un diagnóstico sobre el relato anterior, luego de estudiar su diagrama ( Fig. 5 ).

 

Intensidad

De acuerdo a una relación global entre la complejidad de los eventos versus la duración de la experiencia, fácilmente se aprecia una cantidad de 12 eventos o tendencias principales repartidas durante un periodo de aprox. 20 segundos. A priori, pensando en que se requieren aprox. 6 segundos para entender o decodificar una imagen de mediana complejidad, nos parece que la proporción ilustrada demuestra cierta densidad que por otra parte no llega a ser crítica básicamente por dos razones: a) Lo pasivo del suceso en términos de acción se denota en las pocas variaciones que demuestra el track sintáctico, dada la sintaxis  ( conducir ) interrupta de la situación. b) El alto nivel de redundancia o falta de originalidad que demuestran en general los cuatro tracks experienciales. La intensidad habría aumentado si el mismo suceso se hubiese desarrollado en un contexto mas extraño al narrador , como por ejemplo, en una calle de Japón o de algún país africano.

Según lo observado en el gráfico podemos evaluar esta experiencia como de intensidad moderada, en donde se pueden identificar dos momentos específicos que demuestran una mayor simultaneidad y cantidad de relaciones que aumentan la intensidad. Ellos son los eventos que se dan entre la tendencia 4 y la 7 y luego entre las tendencias 10 y 12.

 

 

 

 

 

 

 

Tendencias

  Desde una primera mirada a los tipos de tendencia registrados en el diagrama podemos extraer el siguiente pattern :

 

 

E  ®  S  ®   I  ®   E  ®   S  ®   E  ®   SI  ®  I  ®   S  ®    I  ®   E  ®   I  ® ?       

 

 


 1       2        3       4        5        6        7        8       9       10      11      12        

Figura 6

 

 

Desde donde se puede separar  el eje Z Estético – Inteligible:

 

 


E                I         E                 E                  I                  I        E        I       ?       

    

1       2        3       4        5        6        7        8       9       10      11      12        

 

               sentido                                                 explicado

Figura 7

 

 

En este eje Z, se pueden observar  8 eventos ( Fig. 7 ) 4 Estéticos y 4 Inteligibles repartidos en un pattern casi inversamente simétrico, que divide la secuencia en dos zonas: una primera con mayor predominancia de lo sentido          ( E I E E ) y una segunda opuesta ( I I E I ) donde prepondera lo explicado.

Estas dos zonas mayores pueden ser interpretadas como las frases de una cadencia mayor de Estético hacia Inteligible que se da naturalmente en el ciclo producido por la interacción permanente entre el sentir y el explicar lo sentido, para volver a sentir y a explicar. En este caso, esencialmente la rabia que generó el bocinazo ( Tendencia 6 ), culminó en remordimiento ( Tendencia 11 ) y autoexplicación (Tendencia 12 ).

 

 

Eje X Semántico – Sintáctico:

 


         S                          S                 SI                 S                                     ?       

    

         1       2        3       4        5        6        7        8       9       10      11      12        Figura 8

 

 

El eje X presenta menor cantidad de eventos en esta experiencia, sobre todo sintácticos como ya se explicó. No obstante, la Tendencia 2 es gatilladora del equívoco que contiene esta experiencia, porque allí se decodifica erradamente el bus como una amenaza dada la ansiedad ( 1 ) que precede esta decodificación :

E  ®  S  ®   I             

1       2       3

 

En este caso ,lo que obviamente sucede es que I ( 3 ) se explica equívocamente ya que E (estado de ansiedad) influyó en S.

La Tendencia 9 por lo contrario, es antecedida y precedida por I:

 

I  ®   S  ®    I 

8       9        10

 

Lo que permitió que el código fuera decodificado correctamente, a pesar de su relativa originalidad, dando paso al entendimiento del equívoco ( 10 ) y luego al remordimiento ( 11 ).

 

La tendencia pivote de la experiencia o el punto de inflexión entre lo sentido y lo explicado la aporta el único evento sintáctico ( 7 ): el bocinazo, cuyo antecedente y precedente son:

 

E  ®   SI  ®  I 

6        7        8

 

 

 

 

Trama

La experiencia presenta dos factores constantes sobre los que se construye la trama. Uno de ellos es el estado de ansiedad permanente del narrador generador de conflictos semánticos e inteligibles, capaces de aumentar la complejidad emocional tal como se observa entre las tendencias 4 a 7 y al final entre 10 y 12. El otro factor tiene que ver con la baja complejidad del track sintáctico, que a primera vista no parece tener mayor ingerencia en los acontecimientos dada su pasividad. En este caso la sintaxis se centra mayormente en la rutina del conducir ( pasar los cambios, guiar, frenar, acelerar, etc. ) y en el ritmo que presenta el flujo vehicular. En este sentido el track es sumamente redundante y poco variado al punto de parecer “ congelado “. Se produce entonces una detención del avance y ritmo que definitivamente ayuda al aumento de la ansiedad.

Sobre esta base, los dos grandes bloques emocionales se relacionan dando cuenta de una suerte de paradoja, en efecto, el narrador pasa de sentirse “ perjudicado “ a “perjudicante”. La inversión trae además un cambio de tono emocional desde el primer momento, que se manifiesta en la rabia, una emoción primaria, hacia un momento posterior, cuyas emociones son axiológicas, es decir relativas a valores sociales como el respeto por los demás, la solemnidad asociada al cortejo fúnebre, la conducta ejemplar de un padre, la madurez y la negligencia.

 

Resumiendo, podemos aseverar que la experiencia presenta una intensidad moderada, con un alto nivel de redundancia o poca originalidad, en donde una base de ansiedad lleva a su protagonista a ser negligente en la interpretación de ciertos códigos semánticos. Así se produjeron discrepancias que afectaron el traspaso desde lo estético hacia lo inteligible, presentando una interesante inversión de roles en una oposición casi paradojal, que por otra parte deja una enseñanza bastante significativa.

 

¿ Podría este mismo pattern  de parámetros de intensidad, tendencias y trama, ser utilizado como estructura para recrear otras experiencias ?

 

Obviamente un diagnóstico podría tener mayor profundidad analítica y descriptiva que el ya expuesto, como también ser más superficial. Todo depende del nivel de profundidad en cuanto significancias, versus lo pragmático en términos de factibilidades de todo tipo, económicas, sociales, culturales, calidad multidisciplinar del diagnostico, tiempo, espacio, tecnologías, recursos. Un estudio de esta correlación determinara la escala de la intervención.

 

 

2. Solución del Proyecto

2.1 Diseño de Interacción

 

El concepto de interacción se entiende a partir de la modificación mutua que se observa en el comportamiento de dos entidades. Un ejemplo preciso de experiencia interactiva perfectamente ordenada y alternada es jugar ajedrez. Ambos jugadores se influyen de acuerdo a las movidas que intercambian. Intercambio es sinónimo de interacción. Diseño de interacción será entonces diseño de los intercambios.    ¿ Pero de qué?, ¿ Qué se transa ?, ¿ Qué se intercambia ?

¿ Qué hay en común entre situaciones como dos personas conversando, un carpintero que martilla un techo, la dueña de casa que compra en el supermercado y una reunión gerencial ?. Lo que se intercambia es en esencia lenguaje. El lenguaje es la sustancia prima de la interacción. Wittgenstein sembró la semilla de esta idea que aun florece desde el siglo pasado. Su vehemencia para explicar como el uso del lenguaje es capaz de generar formas de vida lo lleva a: “...la comparación del lenguaje con un instrumento, o con una caja de herramientas diversas, con el tablero de comandos de una máquina, con un aparato “. “ Piensa en las herramientas de una caja de herramientas: hay allí un martillo, unas tenazas, un serrucho, un destornillador, un metro, una lata para cola, cola, clavos y tornillos. Tan diversas como las funciones de estos objetos son las funciones de las palabras “. “ Los signos lingüísticos son como instrumentos en cuanto nos permiten hacer cosas con ellos: revelar intenciones, avisar novedades, expresar necesidades, comunicar conocimiento, narrar recuerdos, contar sueños, señalar direcciones, hacer promesas: por eso hay tantas clases de palabras “ ( Cordua, 1997, PG. 250 ).

Wittgenstien va aún más lejos con esta comparación según lo explica Carla Cordua:

“ Debido a que nosotros somos los seres prácticos que usamos instrumentos, las descripciones que pertenecen a esta perspectiva subrayaran la íntima asociación entre la vida humana práctica y el lenguaje cotidiano. El lenguaje funciona en el contexto de una forma de vida, en la que se lo usa durante las características que allí se realizan. Usarlo es una actividad entre otras, que presupone un entrenamiento en ciertas técnicas. Los albañiles que trabajan juntos tienen sus expresiones propias, los vendedores de leña, su sistema de contar los montones que ofrecen, los jugadores de ajedrez, sus nombres para las piezas del juego, etc. Las palabras se refieren a las cosas manipuladas, a los fines proyectados por los que colaboran, a la situación familiar conocida desde antes por los participantes en la actividad. No solo acompañan a nuestras actividades, sino, como dice Wittgenstein: Las palabras también son acciones “

( Cordua, 1997, PG. 254 ).

 

Pero no solo las palabras, también son acciones la música, los espacios, las imágenes, los gestos, etc. El lenguaje humano es un compuesto complejo en el que todos nuestros órganos efectores se manifiestan en un protolenguaje corporal de emociones, gestos, ademanes, secreciones, sangre, sudor y lágrimas en última instancia.

Cuando hablamos de lenguaje lo hacemos considerando un contexto amplio de formas o aspectos de vida. Wittgenstein señala: “ Imaginar un lenguaje es imaginar una forma de vida “ (Kohl, 1965, PG 122). De hecho cada vez que éste filosofo puede, reemplaza en sus escritos el término “ lenguaje “ por su propio concepto “ juego de lenguaje “, el que Herbert Kohl  define como: “ Un juego de lenguaje es un complejo de palabras, gestos, sentimientos, etc., que junto con un set de reglas, para su uso apropiado, componen un sistema completo de comunicación humana “ ( Kohl, 1965, PG. 122 ).

Perfectamente la interacción humana podría considerarse como un intercambio de juegos de lenguaje. Sin embargo, los significados que tienen estos términos en español se prestan para crear confusión, cosa que no sucede con el significado más amplio que tienen estas acepciones en el Ingles y el alemán. Es difícil comprender a modo de juego eventos como una operación al cerebro o una operación financiera. Así como es difícil desligarse de la connotación en extremo verbal del termino “ lenguaje “. Aunque hablemos del lenguaje del cine o de la arquitectura hacemos cierto esfuerzo para abstraernos de lo verbal y entender con un sentido lingüístico elementos como la luz, la fotografía, la cámara, o el espacio, la lugaridad, la modulación, etc. Aun en círculos cultos no deja de sonar levemente postizo y ajeno referirse a lenguaje cuando este es no verbal.

Absolutamente inspirados por el concepto “ juegos de lenguaje “ Wittgensteiniano, preferimos por razones prácticas reinterpretarlo como “ encuentros de significancia ”, lo que se define como el conjunto mas o menos consensuado de significados que se intercambian durante un evento de interacción, en donde se produce una intersección entre individuos ( intersubjetiva ) o entre individuo y objetos. La calidad de esta intersección significativa es la preocupación del diseño de interacción.

Vivimos constantemente orientados hacia esa zona de intersección significativa, biológica y sicológicamente determinados por la estructura de nuestro organismo. La interacción permite que extraigamos significaciones del entorno, lo que se traduce en acciones eficaces gatilladas desde nuestra identidad cognitiva, que finalmente es la protagonista de nuestras experiencias.

Analicemos esta perspectiva de los encuentros de significancia en el siguiente ejemplo:

 

La compañía fabricante de herramientas, Stanley, detectó estadísticamente un problema de enfermedad laboral relacionado con el uso reiterado del martillo en carpinteros profesionales, cuyo período activo ronda unos veinte años. El problema se sitúa en el evento de interacción carpintero – martillo, específicamente en la intersección mano – mango. Al martillar se produce una vibración cuando la cabeza del martillo percute sobre el clavo. Esta vibración no tiene otra posibilidad de extenderse que no sea por el mango hacia la muñeca, codo y hombro del usuario. Mediante  el uso prolongado la vibración logra de manera imperceptible, provocar muy lentamente daños en las articulaciones mencionadas. Obviamente la calidad del evento de interacción no es buena, a pesar de que el martillo funciona de acuerdo a su significado esencial, es decir, clavar eficientemente. Stanley demuestra preocupación por las consecuencias que provoca utilizar sus herramientas a largo plazo, porque desea que su marca se mantenga vigente en la semántica del juego de lenguaje de los carpinteros, de manera tal que el encuentro de significancias perdure, tanto como se supone que duran las herramientas de esta marca, “hechas para toda la vida”.

        Intentemos reformular el problema en términos del Paradigma de la Experiencia y sus elementos, para observar una cierta correlación entre los encuentros de significancia o juegos de lenguaje de esta situación.

Martillar es un acto subsidiario a la intención de unir, de armar, de sumar y relacionar elementos de una estructura, es por lo tanto una forma de hacer sintaxis, que en este caso demuestra un alto nivel de redundancia, pensando en lo reiterativo que puede ser el clavar todo un piso o el techo de una casa. Se produce entonces un primer encuentro al intentar entender esta sintaxis reiterativa y sus repercusiones, lo que se podría expresar según estas tendencias:

 

I ® SI ® S

 

Vale decir, analizar ( I ), el martillar prolongado ( SI ) en relación a un estudio sobre las estadísticas de las enfermedades laborales mas frecuentes entre los carpinteros (S1 ). Esto permite hacer explícito ( I ) el valor estético axiológico implícito en una marca que trata de ser empática y honesta con sus usuarios ( E ), lo que refuerza un código en que Stanley sigue siendo un símbolo de calidad que trasciende a los años de uso (S2). Si disponemos los encuentros en una trama, esta seria:

 

I ® SI ® S1 ® I ® E ® S2

 

La estadística ( S1 ) resultó discrepante arrojando un resultado que demostraba enfermedades en las articulaciones de un alto porcentaje del grupo usuario, lo que hace discrepante E y S2 en sus significaciones axiológica y simbólica respectivamente. La compañía reacciona e investiga la relación entre las vibraciones y la patología que ellas provocan, para formular un problema de diseño cuya solución no era tan simple, en tanto que había que mantener la herramienta óptima en su significación esencial

( clavar ), por lo tanto no era cosa de amortiguar o mitigar el impacto. Se trataba entonces de hallar la manera de derivar o absorber las vibraciones antes de que ellas se propagaran hacia a la mano, sin afectar la potencia y estabilidad del martillazo. El problema finalmente se resuelve mediante una analogía con otro tipo de vibraciones: la vibración sonora. Existe un instrumento llamado diapasón que por su estructura de horquilla atrapa y absorbe frecuencias de manera sensible. Se alojó un diapasón en una cavidad hecha en el mango de un martillo, consiguiendo así que las vibraciones no llegaran a la mano del carpintero. De esta forma se desarrolló un nuevo producto que adoptó en la morfología del mango un diapasón deflector de las vibraciones. Se espera que las estadísticas por enfermedad laboral asociadas al martillar desciendan, terminando con la discrepancia en el encuentro de las significancias entre sujeto y objeto que presenta este caso.

Pero no solo eso, la compañía capitaliza este avance de diseño de interacción integrándolo al juego de lenguaje de su mercado mediante una trama que posiciona a Stanley frente a sus clientes como una marca con valores axiológicos ( E ) tales como empatia, honestidad, capacidad de autocrítica, plasticidad, investigación, creatividad, ingenio. El cliente se siente “cuidado”  en algo tan significativo como su salud. La compañía lanza un producto innovador al mercado con un buen nivel de deseabilidad, cuya semántica es la marca AntiVibe y la patente por el Tuning Fork Design.

 

2.2 Estrategia de Solución

 

Se refiere a la manera en que se generan las tramas de acuerdo a un cierto orden que va disponiendo tendencias durante los diferentes eventos de la experiencia que estemos diseñando. Hay un sinfín de patterns para crear secuencias y estructuras narrativas con mayor o menor grado de pericia estratégica. Aun no hay suficiente investigación sobre topologías de agrupaciones de tendencias y sus efectos en experiencias específicas, por ende estamos en un terreno ignoto pero de absoluta libertad, y no hay formulas correctas a priori que recomendar.

Lo que hay son modelos de estudio en los que se observa cierta fenomenología que puede servir de referencia. Ellos son parte de un programa multimedial compuesto de ventanas interactivas que le proponen ciertos juegos de lenguaje al interactuante, quien además puede oír los diferentes intervalos musicales que las actividades contienen.

 

Estrategia 1

 

 

S ® SI ®  S  ® E  ®  E ®  S  ®  E  ® SI

 

1       2        3        4       5         6       7        8

 

Figura 9. Ventanas Interactivas de la Estrategia 1

El objetivo es que el estudiante desarrolle la habilidad de escuchar una melodía y luego pueda disponer la secuencia de intervalos que la componen, sin discrepancia alguna ( 7 y 8 ). Para lograrlo, la estrategia que hay bajo esta trama de tendencias, consiste en presentarle al estudiante una secuencia lógica que genera aprendizajes progresivamente. Por esta razón las ventanas no se mostrarán simultáneamente, estas se irán abriendo en cuanto la ventana anterior es aprendida, nunca antes.

La tendencia 1 ( S ® SI ) entrega una clasificación del código implícito y un orden lógico de los grados de distancia en semitonos que compone cada intervalo, código que es reiterado en la tendencia 2. Luego en la tendencia 3 se pueden seleccionar y oír los sonidos de los intervalos que el código presenta, según un orden y cantidad de reiteraciones decididos por el interactuante. La tendencia 4 se dirige hacia otra variante de atención estética ( oír intervalos at random ) formulada por las tendencias 5 y 6 que invierten las tendencias 3 y 4, es decir: S ® E en 3 y 4 versus E ® S en 5 y 6. Si el estudiante no tiene mayores discrepancias para desarrollar 5 y 6 reconociendo intervalos randomicamente, se espera que en la actividad final ( 7 y 8 ) ya pueda oír una melodía ( varios intervalos consecutivos ) y especificar su estructura sintáctica, seleccionando en la espiral que representa la escala cromática, las separaciones o cantidad de “ escalones ” en que se dispone la secuencia de intervalos correspondiente a la melodía planteada.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Estrategia 2

  E  ®   I

 


E ® SI ®  S  ® E  ®  E ®  S  ®  S  ® SI

 

1       2        3        4       5         6       7        8

 

 


Figura 10. Ventanas Interactivas de la Estrategia 2

 

Esta solución para el mismo objetivo o habilidad es menos lineal que la estrategia anterior, ya que en vez de conservar la secuencia pone al estudiante de inmediato frente a la actividad mas compleja. Lo que eran las tendencias 7 y 8 en la estrategia 1, aquí son las 1 y 2. Lo normal es obtener resultados discrepantes en la mayoría de los interactuantes. Si alguno logra resolver 1 y 2 de inmediato, claramente el resto de las ventanas no le serian de utilidad. Usualmente, la mayoría de ellos intentará algunas reiteraciones y luego desorientados desistirán. Esto que se podría tomar como fracaso, forma parte de una estrategia que involucra acentos emocionales en la experiencia. Ellos aparecen debido a la discrepancia que se da entre oír y disponer lo oído sintacticamente, lo que provocará emociones que pueden ser útiles para potenciar el aprendizaje. Este tipo de estudiantes, la mayoría con “ buen oído musical “, se extraña al no poder conectar rápidamente una melodía simple, fácil de retener, familiar, con la estructura sintáctica que la sustenta, o dicho de otro modo, con la secuencia de intervalos que la hace audible tal como es y no de otra manera. Si se controla esta etapa, cuidando no llegar al punto en que la reiteración y la discrepancia generen rechazo, se puede derivar en desafió y ansias de develar lo desconocido, en este caso la estética y su semántica, sin las cuales es imposible expresar la sintaxis que se pregunta en 1 y 2.

La estrategia crea una nueva tendencia simultánea, agregando E en 2, pero además este E se tendencia hacia un I en 3 que se prolonga en toda la trama. Se produce una mayor inteligibilidad  (entendimiento ) global del problema por comenzar la experiencia con lo mas complejo, así se comprende mejor la subsidiariedad de las otras ventanas.

Consecuentemente, las tendencias 3, 4, 5 y 6 se mantienen con la misma disposición y temática que en la estrategia 1, conservando el pattern de reiteración en la trama S ® E ® E ® S, necesario para reforzar la habilidad de identificar estético semántica.

En las tendencias 6 y 7 se introduce una nueva actividad con una tendencia diferente que consiste en ejercitar la semántica aprendida aplicándola sintacticamente al disponer o sumar escalones mediante clicks, según las distancias que presentan los diversos intervalos.

La práctica de esta sintaxis es previa a la reiteración del ejercicio 1 y 2 haciendo que la estrategia sea cíclica a diferencia de la anterior, mas que nada lineal. Se espera que la redundancia vaya logrando una disminución progresiva de la originalidad, lo que será5 una clara señal de aprendizaje.

 

 

 

Estrategia 3

 

Estratégicamente, las tramas no solo pueden ser ordenadas consecutivamente, también es posible presentarlas simultáneamente, sin orden aparente, permitiendo que la audiencia interactúe libremente, caóticamente si se quiere, con las tendencias. De este modo los patterns  se constituyen como una construcción y hallazgo personal que trae aparejada toda una libertad necesaria para equivocarse, perderse, descubrir y encontrar, sin presiones. Si la audiencia en cuestión no tiene mucha iniciativa personal o no posee motivaciones especiales para descubrir significancias, esta estrategia puede generar discrepancias mayores. De ser lo contrario, se puede esperar una excelente retención y capacidad de extrapolación de lo aprendido.

 

 

 

 

 

 

2.2.1 Coordenadas Estratégicas de la Interacción

 

En la medida en que el proyecto se va haciendo concreto, una misma trama o estrategia se puede resolver con diferentes grados de interacción, en consonancia con las condicionantes que previamente establece el diseño de información al especificar objetivos, contexto, usuario y significaciones que como ya se expuso, deben convertirse en acciones.

Los grados de interacción se refieren a  dos aspectos que se entienden mejor si separamos la palabra en sus dos significados: entre – acción. El primer aspecto, “entre “ define el grado de modificación mutua que presenta un encuentro. El segundo aspecto. “ acción “ define el grado de solicitación refleja que presenta un encuentro. Ambos aspectos establecen las coordenadas estratégicas en las cuales situar y /o transformar dinámicamente el diseño interactivo.

 

2.2.1.1 Coordenada de Modificación Mutua

No todas las experiencias ofrecen las mismas posibilidades para la modificación mutua. Al trabajar con greda, esculpiéndola con las manos, se puede decir que permite mayor modificación de los comportamientos tanto de la greda como de la mano en un “ dialogo “ que progresa fluidamente. Ambas se alteran, se modifican en función de la otra. Asombrosamente, sucede lo mismo cuando mediante el cálculo topológico se logra modificar orgánicamente un sólido geométrico. Las matemáticas pueden fácilmente llegar a empatar la plasticidad de la greda y más aún en relación a las amplias posibilidades de modificación que ofrece la complejidad de variables de este lenguaje.

Menores posibilidades de modificación tienen las interacciones dadas en experiencias simples, como elevar un volantín o jugar a las damas. Aún menor, en actividades como ver cine, oír música o asistir a una conferencia en donde la mutualidad es casi nula, a pesar que las entidades participantes se modifiquen plenamente, pero por separado.

Definimos entonces, coordenada estratégica de la interacción como un eje continuo que va desde la máxima modificación mutua hacia una mínima, en proporción a una cantidad de variables que hacen más simple o compleja la posibilidad de modificar.   

 

 

2.2.1.2 Coordenada de Solicitación Refleja

Cuando hablamos de la “ acción ” de la interacción, rápidamente diferenciamos el moldeo a mano de la greda del moldeo matemático topológico, que pueden ser similares en cuanto a posibilidades de modificación, pero distintos en cuanto a la acción, por cuanto en el caso de la greda es la solicitación refleja el principal agente de la modificación.

El contraste que se produce entre el tipo de interacción que se requiere para conducir una motocicleta a diferencia de un auto es básicamente de mayor solicitación refleja. Esculpir en piedra puede considerarse menos interactivo, desde el punto de vista de la modificación, que modelar con arcilla. No obstante, la piedra requiere de una mayor solicitación refleja para lograr modificaciones mínimas.

Al referirnos a mayor solicitación refleja queremos decir mayor compromiso de los mapas neuronales gatilladores de órganos receptores y efectores tácitos en una experiencia dada. Lo que se puede explicar, pensando en una experiencia es capaz de comprometer nuestros reflejos condicionados o básicos.

Inclusive, entre experiencias más bien pasivas hay diferencias de solicitación refleja. Ver televisión, podría ser en este sentido más interactivo reflejamente ( vista, oído y dedo en el control remoto ) que leer el artículo de una revista, mas cercano a lo reflexivo.

En consecuencia, también definimos coordenada estratégica de la interacción como un eje continuo que va desde una mayor solicitación refleja condicionada, en cuanto a mapas neuronales, órganos receptores y efectores, hacia una mínima participación de lo reflejo, en beneficio de lo reflexivo, más mental que físico.

 

Veamos como ejemplo un mapeo de pasatiempos de diversa índole, de acuerdo a estas coordenadas:

Figura 11. Coordenadas Estratégicas de la Interacción

 

Ambos ejes son estratégicos porque implican comportamientos que tienen caracteres y dinámicas diferentes. La reciprocidad aparejada a la modificación mutua da lugar a un modo cognitivo basado en la experiencia del diálogo, que puede ser tremendamente eficiente para un buen encuentro de significancias. De hecho, la modificación mutua es uno de los factores que hace de los Multimedios Interactivos un eficiente instrumento para la transferencia de contenido. Así se observa en los resultados sobre retención final de contenido que arroja ésta manera de comunicar, que por otra parte, parece que la hubiéramos descubierto ayer.

Sin prejuicio de lo anterior, también es tremendamente eficiente el otro extremo, la no-modificación mutua, que llamaremos contemplación, cuya pertinencia no necesitamos justificar, ya que en esta acción han insistido tanto la filosofía oriental como la occidental. La contemplación es entonces otro modo cognitivo eficiente para el encuentro de significancias, pero diferente de la modificación, experiencialmente hablando, porque narrativamente no es lo mismo ser interactuante que interactuado o actor que observador.

Estos aspectos, analizados como coordenada, ayudarán a caracterizar la experiencia como mas o menos participativa, involucrante en el diálogo y en las relaciones recíprocas, así como también podrá ser mas o menos receptiva, analítica, enfocada en la observación y la descripción.

 

En cuanto a la segunda coordenada, de mayor o menor solicitación refleja en la acción, sostenemos que ésta caracteriza la interacción en una gradiente que va de lo reflexivo a lo reflejo, pasando por tres modos de encontrar significancias a lo largo del eje: conocimiento, actitud, destreza ( Clark,   1999 ).

Conocimiento es un modo obviamente cercano a las acciones reflexivas y en general tiene que ver con habilidades mentales. Actitud se refiere a modos afectivos y a los sentimientos relacionados con aspectos como los valores, la motivación, la apreciación, que podemos ubicar a “ medio camino ”  en el eje de la solicitación refleja. Las destrezas, finalmente, son mas cercanas a lo reflejo en tanto son acciones que derivan de habilidades psicomotoras que incluyen el movimiento físico, la coordinación, el uso de habilidades motoras, perceptuales y en general las acciones relativas al ejecutar.

 

En síntesis, la estrategia deberá considerar una dialéctica apropiada para la dinámica y la caracterización de la experiencia por medio de un diseño que integre sinergicamente, eventos de modificación mutua o contemplación, combinados con acciones de solicitación refleja o reflexiva. De esta forma, como ya hemos señalado la estrategia adquiere rasgos más concretos, comienza a definir el carácter narrativo.

 

 

 

 

2.3 Carácter Narrativo

 

Para lograr un encuentro de significancias en el juego de lenguaje específico de una experiencia dada, hay que definir claramente el carácter narrativo que resuelve la estrategia de solución. Las experiencias, así como los signos, sobresalen o se oponen a un fondo ruidoso en la medida en que los sujetos proyecten sobre ella sus propios significados y además puedan develar nuevos significados. De otra manera, la interacción proyectada no llega a ser una forma de vida básicamente por falta de involucramiento o engagement. Sobre este punto aseveramos que tanto la debilidad del carácter como la discrepancia con la naturaleza de éste, constituyen un problema de diseño que hay que resolver con pertinencia.

Carácter es la combinación de calidades y características que distinguen a una persona, grupo o cosa de otra (Tesauros). Pero la identidad no solo es definida por el carácter. Requiere también, para ser desplegado en el tiempo y espacio, de una forma específica que describa este despliegue, narrándolo de cierta manera y no de otra.

La narración es una descripción que da cuenta de los incidentes o eventos particulares de una transacción o evento ( Tesauros ).

El carácter narrativo hace concreta la estrategia de solución, estableciendo una relación entre acciones específicas. Una tendencia que se indicaba como E ® I   ( estético – inteligible ), ahora debe formularse como: oler ® analizar o quejarse ® argumentar, etc., en acuerdo con la ubicación que tengan estas acciones en las coordenadas ya descritas de contemplación – modificación y reflexión – reflejo.

 

Los que antes eran solo elementos del paradigma, ahora se transforman en verbos -  acción, escritos en infinitivo. Aunque en la etapa de diagnóstico del proyecto se hayan podido identificar estos verbos claves, en el análisis de los juegos de lenguaje que presenta una experiencia es aconsejable evaluarlos y quizás cambiarlos por otros más significativos, para suscitar la acción precisa y generar mayor interés mediante un carácter narrativo original.

Por esta razón es útil una cierta metodología para expandir el repertorio de verbos acciones, recurriendo a una taxonomía adecuada al tipo de proyecto.

Si vamos a diseñar experiencias educativas, será apropiado disponer de una taxonomía clasificada según las categorías que establece la educación.  Por esta razón nos parece de utilidad entrecruzar las tramas de tendencias que especifican los elementos del paradigma que hemos discutido en estos escritos, con las categorías taxonómicas de acciones que propone Benjamin Bloom, para contar con un instrumento que sirva para afinar el carácter narrativo del diseño de experiencias educativas.

 

 

2.3.1 Taxonomía de Bloom versus los Elementos del Paradigma de la Experiencia

Benjamin Bloom editó en 1956 su clásica Taxonomía de Objetivos Instruccionales, argumentando que los objetivos bien construidos guían la selección y la organización de las experiencias de aprendizaje. Esta es una consideración clave para promover no solo el logro de los objetivos, sino que además constituyen standards contra los cuales se puede evaluar el logro.

La taxonomía identifica tres áreas en las cuales sucede el aprendizaje: los dominios cognitivo, afectivo y psicomotor. Estas categorías dan lugar a un listado de verbos que provienen de los comportamientos observables y medibles que se esperan del estudiante. Mientras es ciertamente admirable el “ganar comprensión”, no es posible observar y medir esa comprensión por si misma. ¿ Qué es lo que el estudiante necesita hacer para indicar que comprende? El uso de verbos – acciones permite  que tanto el profesor como el alumno sepan a que se comprometen durante el aprendizaje.

En la Figura 12 se puede observar la distribución del listado de los verbos standards  en los dominios y categorías de Bloom dispuestos según los elementos del paradigma.

Veamos como se pueden utilizar estos verbos-acción en función de las tramas establecidas mediante los elementos del paradigma. Es necesario aclarar, mas bien recordar, que la metodología descrita hasta aquí no se desarrolla en una secuencia lineal, sino cíclica. Lo que significa que se puede partir por los verbos o por las tramas indistintamente ya que ambos son necesarios estratégicamente. Por una parte los verbos-acción hacen concreto el significado de las acciones que enuncian las tramas y por otra parte, éstas proporcionan una dimensión temporal, horizontal que hace más concreta la secuencia experiencial. Se puede decir que los verbos equivalen a un repertorio semántico de posibles acciones y las tramas equivalen a una sintaxis que combina éstas acciones en el tiempo.

Consideremos, a manera de ejemplo una trama simple, apegada a un esquema de secuencia lógica: conocimiento ® comprensión ® aplicación , tal como lo propone Bloom en sus primeras categorías cognitivas ( ver Figura 12) :

 

E ® S ® SI ® I

 

Iniciar la trama con estético es estratégico para conseguir una atención selectiva sin la cual es imposible el conocimiento semántico, el que una vez logrado permitirá comprender como ordenar y finalmente aplicar la información en una situación diferente.

Esta breve estrategia, puesta en verbos acción, puede ser:

 

E: Aceptar ® S: Nombrar ® SI: Clasificar ® I: Diagnosticar

 

 

La misma trama en un contexto mas circunspecto:

 

E: Respetar ® S: Definir ® SI: Describir ® I: Examinar

 

La misma trama en un contexto más afectivo y psicomotor:

 

E: Oler ® S: Calibrar ® SI: Combinar ® I: Formular

 

 

La yuxtaposición de estos dos sistemas, el de Bloom y el nuestro, permite variar estratégicamente con cierta plasticidad. Sin embargo, la taxonomía de Bloom sufre de una hipertrofia en lo cognitivo y es un poco escueta en lo afectivo y psicomotor. Estos últimos aspectos se han venido incorporando progresivamente por otros autores que han agregado nuevas categorías y verbos.

La verdad, queda mucho por hacer, no solo en educación, también es necesario incorporar una taxonomía de los negocios, las artes, las ciencias, etc.

Por otra parte, el solo uso de verbos acción y de tramas no constituye completamente un carácter narrativo, solamente proveen el esqueleto, mayores distingos en cuanto a calidades, características y a la descripción de eventos particulares se irán agregando en la medida en que se recicle el proyecto, sobre todo con el feedback que se obtenga en la etapa de testeo, porque de esta manera el carácter narrativo va incorporando elementos del juego de lenguaje propios del contexto y el usuario del proyecto.

 

 

Conclusión

En síntesis, el diseño de interacción, usando como base el diagnostico del diseño de información, sirve para especificar un guión o libreto de la experiencia. Este no pretende en absoluto controlar la experiencia de las personas, tal objetivo es innecesario. La pretensión, de todo diseño, es resaltar las significancias del evento de interacción mejorando su calidad. Y es precisamente el encuentro con estas significancias o juegos de lenguaje lo que específica este diseño, a través de una estrategia de solución, que plantea tendencias, tramas, intensidades, coordenadas de interacción, carácter narrativo, taxonomías de verbos acción y un libreto experiencial, como el resultado de un estudio cíclico, no lineal, de todos estos aspectos.

 

 

 

Figura 12. Taxonomía de Bloom versus los elementos del Paradigma de la Experiencia

 

2.5 Diseño Sensorial

Así como el producto del diseño de interacción es un “libreto”, consecuentemente con la analogía teatral, el diseño sensorial tiene como producto la “escenografía” o set conductual en donde sucede la experiencia. En otras palabras, hace disponible un medio, un espacio relacional concreto, físico, sensorial.

El diseño sensorial es el fruto de las artes proyectuales, básicamente las del espacio, los objetos, lo visual y lo audiovisual, ya sean estos virtuales o “reales”, a las que en algunos casos se les podrían sumar las artes culinarias, coreográficas, musicales y la perfumería. Diseño sensorial, es también lo que usualmente se entiende como diseño gráfico, industrial, textil, paisajista, etc, conformando especialidades o áreas de intervención que poseen una metodología proyectual desarrollada y específica, que por razones de espacio y foco omitiremos en estos escritos.

Sin embargo, cuando hablamos de diseño sensorial en el contexto de la praxis del diseño de experiencias, se hace necesaria una reorientación, por decirlo suavemente, fundada en dos aspectos realmente perturbadores de lo ya establecido:

 

I. El cambio fundamental en el foco del proyecto varía desde una obsesión por el objeto o una compasión por el sujeto, hacia un centrarse en el evento de interacción que se produce entre estas dos entidades. Desde ésta perspectiva, la forma adquiere un compromiso más responsable con el significado que acarrea, dado el énfasis sobre las significancias supuestas en el evento. Esto requiere que el diseño amplíe su campo desde resolver el significante a construir el significado y producir una mejor cohesión entre ellos. Siendo así,  el diseñar deriva no solo en el dibujo del proyecto, también debe ser una forma de “escritura”.

II.                Esta suerte de escritura, que deviene del carácter narrativo que determina el diseño de interacción, requiere de manifestaciones sensoriales de diversa índole en un esfuerzo de diseño total, que reúne varias especialidades bajo un solo concepto de diseño. El diseño sensorial es subsidiario del diseño de experiencias y desde esa posición es criticable su pertinencia.

 

Según nuestro punto de vista es interesante esta subsidiariedad de lo sensorial a lo experiencial, porque así se relativiza lo formal y por ende se cuestiona la nimiedad que gran parte de lo diseñado demuestra al basarse demasiado en una estética formal de la superficie, la moda y el maquillaje. El materialismo creciente de nuestra sociedad “dápica” u obsesionada por la imagen no ha servido para lo trascendente: darle mayor espesor significativo a lo que experienciamos como nuestro mundo. Por otra parte hay una necesidad general de mejorar nuestros eventos de interacción que se relacionan con el objetivo de mejorar la calidad de vida, de evolucionar en este sentido, en la que el diseño sensorial juega un rol importante.

El diseño de experiencias incorpora una tendencia hacia lo intangible que se opone al diseño físico. Puede ser que en muchas situaciones la solución a un problema experiencial no venga aparejada a una mayor o mejor forma, sino a una eliminación o atenuación de ésta.

 

El diseño sensorial plantea su intervención en el espacio relacional en donde suceden las experiencias, proporcionando un “ entorno construido ” ( built environment ) que sea capaz de sostener los patterns mas resaltantes del comportamiento humano, para que las acciones tengan lugar y se desarrolle la experiencia. Visto así, el entorno construido es finalmente un set conductual, tal como lo define el arquitecto Jon Lang ( 1994 ), quien señala que el objetivo de sostener conductas o comportamientos es un logro básico para resolver cualquiera de las necesidades humanas. Lang explica que en el caso de las edificaciones, éstas deben ser diseñadas para responder a condiciones climáticas que empaten las necesidades metabólicas básicas de la gente. Los sentimientos de bienestar psicológico están relacionados al bienestar fisiológico, tanto como la insatisfacción es relativa al desagrado o desconfort. Al mismo tiempo, la gente esta preparada para ceder en cierto grado al confort fisiológico cuando otros fines lo ameritan.        ( bajar una montaña rusa, por ejemplo ). Dependiendo de niveles de expectación y acostumbramiento, existen diversas percepciones acerca de cuan confortable debe ser un entorno. Algunas personas demandan altos niveles, otras creen que eso es un hedonismo decadente. Normalmente damos por descontado el sentirnos confortables pero solo cuando un entorno es subjetivamente muy caluroso o frío, hediondo, ruidoso o mal iluminado, nos hacemos concientes del desconfort.

Para anticipar estos problemas, al proyectar sensorialmente es necesario recurrir a dos áreas de estudio que tratan la relación entre condicionantes fisiológicas humanas, los procesos metabólicos y el entorno construido, ellas son:   a) Antropometría, el estudio de las dimensiones físicas humanas, sus capacidades y limitaciones y b) Ergonomía, que se enfoca en la interacción hombre-interfaz, incluyendo todo tipo de operación con maquinas, objetos e instrumentos, etc.         ( Lang, 1994 ).

Usualmente, estas áreas se funden en la Ingeniería de Factores Humanos, cuyo aporte a la calidad del evento de interacción es primordial en un buen diseño de experiencias. Cuando el diseño sensorial provoca discrepancias en cuanto a los factores humanos, el set conductual que se supone este provee, se hace distractivo para el sujeto, desenfocando la experiencia porque el desconfort psicológico y fisiológico toma el control de ésta. Así lo muestra la figura 12, en donde uno de los afamados diseños de Mies van der Rohe, resulta antropométrica y ergonómicamente discrepante para la señora que intenta levantarse infructuosamente del sillón.

 

 

          Figura 13. Levantándose de una poltrona de Mies van der Rohe

 

 

Tanto los factores humanos como las condicionantes tecnológicas que hacen producible el entorno construido, están en la base de la facticidad del espacio relacional. Ambos aspectos son fuertes determinadores de la forma de éste, sin embargo, por razones de espacio y enfoque no nos extenderemos sobre estos aspectos para concentrarnos en ciertos valores estéticos importantes de consignar por el diseño sensorial.

El mayor problema del diseño sensorial es colaborar a la aceptación pre intelectual de un entorno dado porque de otra manera es difícil involucrar               ( engagement ) a las personas. En este sentido, lo pre intelectual sucede en el elemento estético de la experiencia, específicamente en el “mi” que siente, tal como lo explicita Guidano, Paredes, etc., constituyéndose en un iniciador o gatillador de conductas esenciales, que obviamente tiene que ver con como nos sentimos durante una experiencia y cuales son los factores que nos hacen aceptarla o rechazarla desde lo afectivo.

Según Lang ( 1987, 1994 ), una amplia definición de la experiencia estética debiera considerar todos los objetivos del diseño, porque el bienestar y la aceptación se derivan de la plenitud conque se consigue cada uno de estos objetivos. Estos, como ya se dijo, se relacionan con factores de confort fisiológico y psicológico ( antropometría y ergonomía ), factibilidad tecnológica, capacidades funcionales e instrumentales, etc. Ninguno de estos objetivos se cumplen cabalmente si hay discrepancias con el elemento estético, específicamente a nivel de las experiencias sensoriales, de las estructuras perceptuales y de las asociaciones simbólicas. Esto significa que las variables de estímulo-energía, como la intensidad de la luz, color, sonido, olor y tacto son mas o menos aceptables. Significa que los atributos formales, es decir, el patterning del entorno a través de sus estructuras de superficie, textura, iluminación, sonido y colores son relativamente aceptados. También implica que las asociaciones evocadas por dichos patterns son aceptadas o no por las personas.

Lang, basado en Santayana y muchos otros autores, sugiere que parecen haber tres grandes dimensiones en la experiencia estética del entorno construido:

 

-          Dimensión Sensorial, al nivel de las sensaciones provocadas.

-          Dimensión Formal, al nivel de las estructuras percibidas.

-          Dimensión Simbólica, al nivel de los significados evocados.

 

El diseño sensorial, según estas dimensiones estéticas, sería el resultado físico de la coherencia de este con los aspectos formales y simbólicos. Cuando ésta coherencia es tal, se puede concretar el diseño de la experiencia, entonces hablamos de un diseño sensorial orientado a ésta, más que hacia un fin en si mismo. Además de ser funcional, éste diseño se deja aceptar por las personas, en relación a lo que sienten en un determinado espacio relacional. Y este sentir, como hemos dicho, tiene que ver con las concordancias entre las sensaciones, la forma en que se organizan y los significados que estas evocan.

 Pensemos en experiencias comunes como disfrutar de un restaurante y veremos que las sensaciones, las formas y los símbolos son un argumento central en los eventos de interacción que se producen en ese tipo de escenarios y en todos los otros. Creemos que estos aspectos contribuyen a la creación de valor haciendo que una experiencia sea memorable o no. En consecuencia sostenemos que es inmensamente productivo, para un proyecto experiencial, lograr una clara conceptualizacion de estos aspectos constitutivos del diseño sensorial.

 

 

  Concepto de Diseño

 

De acuerdo a la experiencia de muchos diseñadores sensoriales, no es fácil generar un buen concepto de diseño. La dificultad es proporcional al valor de este, porque es un logro trascendente dada la potencia que tienen los conceptos como instrumentos del lenguaje, para crear formas de vida y crear mundos. Rudolph Arnheim ( 1977 ), escribe: “ Los conceptos son formas y las formas son conceptos ” y nosotros entendemos esta declaración en el sentido de una generación recíproca mas que en el de una igualdad literal, es decir: los conceptos generan formas y las formas generan conceptos.

Además de las potencialidades generativas del concepto de diseño, su clara emisión trae aparejada una serie de ventajas prácticas para la ejecución y también para la explicación de los proyectos. Cuando se emite un concepto que plantea atributos claros se reduce substancialmente la incertidumbre por como definir lo sensorial, lo formal y lo simbólico, porque la búsqueda se acota a un campo de posibilidades ahorrando tiempo de especulación y ensayo. Por otra parte el concepto es un eje que le da mayor foco al diseño, lo que redunda en atributos como unidad, coherencia, identidad, intencionalidad, carácter, definición, etc., generalmente deseables en todo tipo de experiencia. Por último, para fines de la comprensión del diseño sensorial, el concepto se manifiesta como un intermediario que permite percibir menos subjetivamente una propuesta formal.

El concepto de diseño, al igual que otros como el político, el económico o el artístico, es una idea abstracta o general derivada de instancias especificas             ( Tesauro ). El objetivo de esta idea en el caso del diseño es concebir un paradigma, es decir, un set de elementos que proveen una base de selección para la proyectación coherente de lo sensorial, lo formal y lo simbólico como aspectos de la experiencia estética.

Como un concepto es una idea que concibe, siempre implica un cierto nivel de creatividad para su consecución. Las ideas creativas no son siempre fáciles, requieren mayor procesamiento que las ideas comunes, obvias y faltas de interés. Sugerimos que para gestar una idea creativa hay que alimentar el proceso de análisis y síntesis que la genera, con la información que ofrece el carácter narrativo. Como ya hemos expuesto, éste presenta una estructura basada en una trama de tendencias entre los elementos semántico, sintáctico, inteligible, estético, original y redundante. A partir de esta estructura se constituyen las instancias específicas que dan lugar a un paradigma sensorial, formal y simbólico.

La manera mas adecuada de hacerlo es enfocarse en el elemento estético y sus tendencias para definir mejor o completar con el máximo de atributos, las relaciones y asociaciones que se puedan distinguir.

Sugerimos registrar estas instancias por escrito de manera tal que en la medida en que el proyecto recicle y perfeccione, se obtenga un documento pletórico de distinciones que llamaremos el Paradigma del Concepto de Diseño.

Para relacionar las tendencias del elemento estético con los aspectos sensoriales, formales y simbólicos ya mencionados, proponemos organizar el documento en base a tres entradas, de acuerdo a las tendencias: a) Estético ® Semántica, b) Estético ® Sintáctica, c) Estético ® Inteligible, las que respectivamente coinciden con los aspectos sensoriales, formales y simbólicos.

 

a)    Estético ® Semántico: Sensorial

Consiste en un código de sensaciones visuales, auditivas, táctiles, olfativas, gustativas y vestibulares.

 

b)    Estético ® Sintáctico: Formal

Consiste en estructuras y patterns mediante los cuales se organizan las                       sensaciones.

c)     Estético ® Inteligible: Simbólico

Consiste en un repertorio de asociaciones polisémicas ( mas de un significado ) que se le pueden asignar a las estructuras o patterns portadores de sensaciones.

 

Mediante estas entradas se puede obtener una hermenéutica o interpretación en texto de lo que se esta proyectando o de lo que ya existe a manera de análisis desconstructivo.

Veamos un ejemplo a partir de una experiencia que sucede a menudo en el medio urbano actual. ¿ Cómo se puede interpretar un graffiti urbano como el de la Figura 14 ?

 

    

Figura 14. Gráfica Urbana

 

 

 

 

 

 

E ® S  Sensorial

En relación a las sensaciones, se registra el siguiente código de atributos extraído de una encuesta sobre 23 individuos:

Frío, ruidoso, contrastado, oscuro, sucio, viscoso, graso, pejagoso, opaco, acromático, granuloso, chorreado, liquido.

 

E ® SI  Formal

Obviamente mantiene ciertos atributos estructurales del logotipo e isotipo parodiado, que son comunes a toda gráfica corporativa, tales como estabililidad, unidad, simetría, pregnancia que se ven distorsionados por una gráfica mas imprecisa y aleatoria dada por bordes y líneas irregulares y el goteo de la pintura, que a su vez sirven para generar la doble lectura entre la concha y la calavera que se ve en el isotipo.

 

E ® I  Simbólico

En una primera instancia se produce una discordancia entre lo redundante del logo de la conocida multinacional petrolera, que luego se percibe como un símbolo de la muerte y lo diabólico ( hell en inglés significa infierno ) provocando amenaza y terror mediante una oposición simbólica que se supone da a conocer el lado oscuro en la imagen de esta compañía, relativo al descuido del medio ambiente, los derramamientos de petróleo y en fin toda una connotación del terrorismo corporativo, el poder, la política, los poderes fácticos, etc.

Algo que está muy bien logrado en esta gráfica urbana es la dialéctica entre originalidad y redundancia, en el sentido de que atrapa la mirada casi simultáneamente por ser algo cotidiano y original. El logotipo en su versión normal aparece profusamente en las calles y medios de comunicación, por otra parte esta versión alterada es sorpresiva, reveladora. En general, un buen concepto de diseño resolverá con un máximo de fluidez la relación entre lo ya conocido (redundancia) y lo nuevo (originalidad).

En consecuencia, usando el paradigma como plataforma sensorial, formal y simbólica se puede constituir el concepto de diseño mediante una síntesis que lo expresa como una idea abstracta y generativa. En el caso del ejemplo recién expuesto, la gráfica se puede encapsular en el siguiente  concepto: Una intervención en el logotipo e isótipo, altera una gráfica conocida, con irregularidad para lograr una suciedad líquida, que junto a la configuración de la calavera y la palabra hell  distorsionan la simbología mostrando el lado oscuro de la compañía en cuestión. Mas sintético aun: Alteración mediante suciedad líquida que devela la faceta oscura de lo conocido.

 

 

 

 

 

  Modelo

 

El concepto de diseño al igual que el carácter narrativo, no requiere estar perfectamente establecido para generar un modelo o maqueta que servirá experimentalmente en un primer encuentro con el contexto y el usuario de la experiencia que estemos diseñando. Inclusive, si el primer modelo posee demasiados atributos o esta muy avanzado, de alguna forma coarta las posibilidades de modificaciones útiles que se debieran producir si se testea adecuadamente.

 

 

 

3. Testeo

3.1  Diagnóstico

 

Cuando lo que se diseña es una experiencia, además de un objeto, es fundamental testear la calidad del evento de interacción que se esta proyectando. Las experiencias, en general, son fenómenos demasiado complejos como para anticipar a cabalidad como será el encuentro entre sujeto y objeto. Por otra parte, la etapa de testeo es interesante desde el punto de vista de la investigación, ya que de alguna manera, científica o no, un proyecto es una hipótesis que requiere ser confrontada con la realidad antes de proceder a la producción final.

Para testear existen los tests, las estadísticas, las encuestas, los focus group y otros instrumentos conocidos que no vale la pena cubrir ahora. Según nuestro conocimiento no existe aún un método reconocido como estándar para testear experiencias in situ. Sugerimos que los esfuerzos por divisar una metodología debieran basarse en un “vouyerismo experiencial” que preserve lo más intacto posible el contexto real en donde sucede el evento de interacción, mas que en los métodos verbales del marketing tradicional u otros demasiado abstractos, alejados de lo empírico que en este caso es fundamental. Otra vía complementaria es la conversación informal que se produce a posteriori del experienciar, porque definitivamente aporta información útil desde la espontaneidad emocional de los usuarios mas allá de lo que estos ofrecen con sus explicaciones, a menudo distorsionadas por lo intelectual.

Con las informaciones que se obtienen del testeo, se propone formular un diagnóstico que apunte a interpretar estos resultados de acuerdo a los elementos del paradigma de la experiencia ya mencionados, en otras palabras, hay que cubrir los aspectos semánticos, sintácticos, inteligibles, estéticos, originales y redundantes para proceder al rediseño.

 

 

 

 

3.2  Rediseño

 

El rediseño da comienzo a un nuevo ciclo de proyecto que puede ( o debe ) introducir modificaciones a nivel de diseño de información, interacción y sensorial. Estas modificaciones no deben ser tomadas como una amenaza para la identidad del proyecto, sino mas bien como oportunidades de completar eficientemente las diferentes etapas de este, agregando distingos más precisos y específicos por una parte y por otra afinando mejor la coherencia interna de la proposición. Se deberán realizar tantas iteraciones o recicles como sea necesario para asegurar que se cumplen a cabalidad los objetivos enunciados por el diseño de información.

 

 

4. Pre Producción

4.1 Especificaciones

Una vez que el proyecto ha sido ciclado pertinentemente se podrá proceder con mayor seguridad a su producción final. Para ello se requiere una documentación técnica que dependiendo del tipo de experiencia, puede consistir en planos, detalles constructivos, story boards, guiones, libretos, carta de especificaciones técnicas y tecnológicas, etc.

 

4.2   Supervisión de producción

Brevemente explicado, es un esfuerzo por asegurar que las especificaciones sean cumplidas por los diferentes proveedores en la medida en que avanza la producción.

 

Conclusión

 

Se ha planteado un modelo estratégico para el Diseño de Experiencias, que presenta una aproximación metodológica pensada para proyectar estrategias creativas que mejoren la calidad del evento de interacción entre las personas y su mundo.

Esta metodología se basa en un sistema cíclico del proyecto consistente en la iteración de las etapas de formulación, solución y testeo cuantas veces sea pertinente hacerlo, hasta desarrollar completamente los diseños de información, interacción y sensorial del proyecto. En estos diseños, aparece como instrumento estratégico transversal, el Paradigma de la Experiencia que permite deconstruir la experiencia en seis ingredientes o elementos fundamentales ( semántico, sintáctico, estético, inteligible, original y redundante ) para diagnosticarla y generar estrategias de solución acertadas. Dada la importancia que demuestra este instrumento en el análisis experiencial, es primordial profundizar mayormente acerca de como este se relaciona con la estructura del conocimiento humano, es decir, la Identidad Cognitiva, ya que de otra manera es muy difícil lograr concordancias entre lo diseñado y lo experimentado por los usuarios.   

 

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Comentarios

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